martes, 31 de marzo de 2009

Física de Réplicas y BBS en el Airsoft

Aclaraciones acerca de aspectos y términos físicos como fps, julios, etc que encontramos en el airsoft.

En el mundo del airsoft estamos acostumbrados a manejar términos, unidades y expresiones del mundo de la física sin saberlas o entenderlas muy bien. En este artículo vamos a ver ciertos conceptos básicos que nos ayuden a comprender mejor esta relación entre el airsoft y las ciencias físicas y nos aclaren el significado de algunos términos.

LA BALÍSTICA
Esta antigua rama de la Física empezó a ser estudiada, sin ser conscientes de ello, por los primeros humanoides que se dedicaban a arrojar piedras y palos. Se dieron cuenta que la trayectoria del proyectil se ve afectada por varios aspectos físicos comunes a todos, estos aspectos físicos naturales y universales son las leyes físicas. Estas leyes rigen la trayectoria de cualquier proyectil, incluidas las bbs utilizadas en airsoft.
Básicamente la balística estudia el movimiento de un cuerpo en una, dos o tres dimensiones, partiendo de una velocidad, una trayectoria, un efecto y una morfología del proyectil inicial que es modificado por la resistencia del aire y la gravedad en condiciones ideales, o sea, sin turbulencias, vientos ni pájaros que desvíen el proyectil.
La balística más desarrollada es la que estudia los proyectiles disparados por armas de fuego donde el factor de resistencia del aire se intenta minimizar por la morfología, el efecto giroscópico que se le imprime, la masa y la velocidad de salida del proyectil. Pero como la balística de nuestras bbs se ve afectada por la resistencia del aire debido a su morfología esférica, su bajo peso y velocidad de salida de distinta manera, la balística clásica no puede aplicarse directamente. Es por lo cual que la trayectoria de una bb se asemeje más a la de una flecha que al de una bala (de ahí que muchas veces nos veamos obligados a utilizar el tiro parabólico en vez del más eficaz tiro tenso).

UNIDADES FÍSICAS.
Para movernos en el mundo de la física debemos conocer como se miden sus parámetros y como convertir esos parámetros en otros semejantes. Para medir dichos parámetros utilizamos las unidades métricas que varían dependiendo del parámetro a medir. En airsoft nos interesan la velocidad de salida de la bb y el peso de la misma.
Con estos dos parámetros podremos obtener otros como la energía cinética de la que luego hablaremos.
Para medir la velocidad de salida de la bb utilizamos dos tipos de unidades:
- Unidades del sistema métrico internacional: “m/s” ; metros por segundo (los metros que recorre la bb en un segundo).
- Unidades del sistema pagano-medieval anglosajón: “fps”; feet per second (pies por segundo, o sea, los pies que recorre la bb en un segundo).

Debido a que la unidad de tiempo es la misma (segundos) solo debemos conocer la equivalencia entre pies y metros para pasar de una unidad a otra:
un pie son 0´3048 metros
un metro son 3´2808 pies.
Para pasar de “m/s” a “fps” debemos multiplicar por 3´2808 y para pasar de “fps”a “m/s” debemos multiplicar por 0´3048.

Ejemplo: mi fusco dispara a 330 fps luego 330 x 0´3048 podemos decir que mi fusco dispara a 100´584 m/s

El peso de la bb, afortunadamente, no nos lo dan en grains ni en libras paganas sino que nos lo ofrecen en unidades internacionales, o sea en “gramos”. Usualmente una bb pesa 0.2 gramos, eso es una quinta parte de un gramos (o sea que con 5 bbs tendríamos 1 gramo de peso). Pero para utilizar este valor en física debemos hacerlo en kilogramos.
Para pasar de gramos a kilogramos dividimos entre 1000, así 0´2 gramos serán 0´0002 kilogramos.

LA ENERGIA CINÉTICA.
La forma correcta de medir la potencia de un AEG se determina mediante este valor, ya que, a pesar de que estamos acostumbrados a asemejar velocidad de salida (“fps”) a potencia, es completamente incorrecto aunque guarda cierta relación.
La energía cinética se podría equiparar al daño que realiza el proyectil ya que intervienen en este parámetro tanto la velocidad de salida como la masa del proyectil (no es lo mismo un impacto a 300 fps de una bb de 0´20 al de una bb que pese 0´40).

La energía cinética, por definición, es la capacidad de realizar “trabajo” de un cuerpo en movimiento sobre otro sistema. Así expuesto resulta un galimatías, sobre todo el concepto de “trabajo”, intentaré explicarlo llanamente; digamos que cuando se produce un impacto sobre nosotros la bb (el cuerpo) nos transmite una energía (realiza un “trabajo”) en el punto de impacto que se traduce en deformación de nuestros tejidos disipándose esa energía (la energía cinética de la bb se transmite de la bb a nuestro cuerpo). Así esta energía cinética depende de la velocidad y el peso de la bb.
Ese “trabajo” que he comentado anteriormente os puede parecer a algunos u concepto extraño pero no es así, estáis muy acostumbrados a utilizarlo, ¿cuantas veces habéis dicho algo acerca de muelles de un julio?.
La unidad del sistema internacional para medir el trabajo y la energía es el famoso “julio”. Así la energía cinética se mide en julios, que es una medida correcta para calcula la potencia o el daño que puede hacer una AEG. Esta es su ecuación:

Ec = ½ m.v.v

Ec = energia cinética
m = masa de la bb en kilogramos
v = velocidad de la bb en m/s

Ejemplo: mi fusco dispara munición de 0´20 gramos a una velocidad de 350 fps ¿qué potencia tiene?:
Pasamos la velocidad a m/s; 350 fps x 0´3048 = 106´68 m/s.
Pasamos el peso de la bb a kilogramos; 0´20 gramos = 0´0002 kilogramos
Sustituimos en la formula los elementos:
Ec = ½ x 0´0002 x 106´68 x 106´68 = 1.138 Julios de potencia.

TRAYECTORIA DEL PROYECTIL.
Como comenté anteriormente los factores que afectan a la trayectoria de un proyectil en condiciones ideales son, principalmente, la resistencia del aire y la gravedad (otras como las variaciones de la gravedad y la rotación de la tierra se desprecian por simplificar el tema).
Suponiendo que seamos capaces de regular el hop-up para que la bb tenga una trayectoria lo mas recta posible (que es mucho suponer) podríamos aplicar una serie de formulas para conocer su alcance efectivo.
La parte de la física que estudia el movimiento de un cuerpo en dos dimensiones (o tres, pero a nosotros nos importan solo dos) es la “mecánica”.
La mecánica no tiene en cuenta la resistencia del aire ya que en principio es muy baja para cuerpos que no sean muy ligeros. Así, si disparamos en horizontal, la bb se vería atraída hacia el suelo por la gravedad (en el vacío mantendría su trayectoria recta y no se frenaría, ideal para nuestros juegos, pero si es difícil conseguir un campo aquí imaginaos en allí arriba).
En estos términos podríamos calcular la “caída” de la bb, o sea, a que distancia nuestra tocaría el suelo.

El movimiento del proyectil lo estudiamos en dos dimensiones (altura y longitud) porque nos importa muy poco si se desvía hacia los lados a la hora de calcular el alcance. Así podemos describir el movimiento de una bb mediante dos formulas interrelacionadas que describen el movimiento de dicha bb para cada una de las dos dimensiones. La primera mide la distancia (longitud)que llegaría la bb en un tiempo si no existiese la gravedad y la segunda la distancia que recorre la bb en la vertical (altura) para un tiempo determinado sin tener en cuenta la componente horizontal (longitud):

- Para la longitud, y despreciando la resistencia del aire, tenemos: X = V T
Siendo X la distancia que recorre el proyectil (alcance), V la velocidad del proyectil y T el tiempo que esta en el aire el proyectil
- Para la altura tenemos: Y = V T – ½ gTT
Siendo Y la altura del disparo, V la velocidad vertical del proyectil, T el tiempo que esta en el aire el proyectil y g la gravedad.

Si suponemos que disparamos nuestra AEG desde el hombro (unos 1´5 metros de altura) a una velocidad de 100 m/s. La velocidad del proyectil tiene una componente horizontal pero no vertical, en esa dirección sufre la aceleración hacia el suelo de la gravedad por lo cual la velocidad vertical del proyectil es cero. La aceleración de la gravedad es, de media, 9´8.
Sustituimos en la segunda formula tal que así:
1´5 = 0 – ½ 9´8 TT
Despejamos el tiempo (T) para hallar cuantos segundos tardaría el proyectil en llegar al suelo:
T T = 0´3
T = 0´54 segundos
Sustituimos en la primera formula :
X = 100 x 0´54 = 54 metros
Así habríamos obtenido un alcance máximo teórico de 54 metros en la horizontal. Esto suponiendo que disparásemos de forma paralela al suelo y no tuviésemos resistencia del aire. Si quisiésemos aumentar la parábola y alcanzar una distancia mayor conseguiríamos el máximo alcance disparando con un ángulo de 45º con la horizontal si el objetivo esta a nuestra misma altura.

RESISTENCIA DEL AIRE.
¿Porque desechamos la resistencia del aire en estos cálculos?: la resistencia del aire depende en gran medida de la velocidad del proyectil y de su forma, así si se lanza una pelota a 20 m/s la resistencia del aire será insignificante para el movimiento de dicha pelota, pero si se lanza una perdigón de escopeta a 900 m/s el alcance se ve reducido hasta 20 veces debido a que a mayor velocidad la resistencia del aire es mucho mayor. Por lo cual necesitaríamos una función que nos calculase la resistencia del aire para la velocidad en cada punto de la trayectoria del proyectil lo cual es muy complejo. Si tomásemos en cuenta la resistencia del aire estas formulas de mecánica no serian válidas.
Existen programas balísticos capaces de calcular trayectorias en base al calibre de la munición, velocidad de salida y morfología de la bala, pero solo para munición de fuego.


DIFERENCIAS ENTRE MUNICION DE DISTINTO PESO.
Las mediciones en cronógrafo de las velocidades de salida de nuestras AEG se deben hacer con munición del mismo peso ya que tan solo se mide la velocidad, no la potencia.
Si con un mismo AEG disparamos munición de 0´20 y 0´30 obtendremos dos velocidades de salida distintas, la segunda más baja que la primera.
Esto se debe a que el aire que empuja el pistón del gear box tiene que mover más peso.
A pesar de la menor velocidad de salida la trayectoria del proyectil es más recta porque, como comentamos antes, al tener más peso se ve menos afectada al atravesar las capas de aire.
Vemos que la velocidad de salida varia pero ¿varia la energía cinética del proyectil?.
Como hemos visto antes, al calcular el alcance de un proyectil no interviene para nada el peso del mismo, tan solo la velocidad. Por lo tanto dos proyectiles de distinto peso a la misma velocidad tendrán el mismo alcance, ¿qué los diferencia entonces?; la energía cinética.

Ejemplo: Si mi AEG dispara a 350 fps munición de 0´20 gramos, los proyectiles tienen una Ec de 1´138 J
Si disparo munición de 0´30 gramos la velocidad baja drásticamente a 285 fps pero la energía cinética se mantiene.
Así si medimos dos AEG disparando 0´20 y 0´30 cada una y nos diese la misma velocidad de, por ejemplo, 350 fps la energía cinética sería de 1´138 J y 1´7 J; la segunda haría muchísimo más daño que la primera dando la misma velocidad en el cronógrafo.

Con lo cual si utilizamos munición de más peso en un mismo AEG mejoraremos la precisión, haremos el mismo daño pero perderemos alcance

jueves, 26 de marzo de 2009

miércoles, 25 de marzo de 2009

Recorrido de tiro domingo 05-04-09 zona de Scorpiones



Cortometraje de Airsoft Práctico.


* Día 05-04-09 Domingo:1ºCampeonato de recorrido de tiro Airsoft Scorpiones.
* Historia de las Dianas del Recorrido de Tiro Domingo 05-04-09 Zona de Scorpiones
* Taperismo a media mañana recuperando fuerzas.
* Primeros Planos(1). Si quieres hacer algún comentario escribelo abajo. Gracias.
* Primeros Planos y planos medios de los participantes en el evento (2).
* Recortes y planos medios de los jugadores del recorrido(3)
* Haciendo recortes para buscar los mejores primeros planos de los jugadores(4)
* Jueces, jefes de cada equipo y tirador en el recuento de puntos.
* Ordenando y poniendo las conmemoraciones en la mesa del jurado
* Entrega de Trofeos y Medallas a los participantes en el 1º Recorrido de Tiro con Réplicas Cortas y Largas de Airsoft Tenerife 2009
* Finalizado el evento comiendo, hablando, conversando y riéndonos.



NORMAS DEL CAMPEONATO DE TIRO
SEGURIDAD
-Uso obligatorio de gafas homologadas para todos los asistentes durante toda la jornada.
-Solo se podrá disparar en los entrenamientos y en el momento de la competición, fuera de esto, se podrá disparar en una zona habilitada para la practica.
- Fuera de estas zonas será obligatorio tener el selector de tiro en posición de seguro y no se podrán realizar disparos.
- será obligatorio pasa el crono a todos los participantes del campeonato
CARACTERISTICAS
-El recorrido consta de 15 dianas las cuales tendrán que ser alcanzadas con tres impactos cada una, menos la de tiro de presicion que se dispondrá de cinco tiros
- 9 dianas se realizaran los disparos con fusil de asalto, podrán contar estas con una mira táctica, no se permiten láser ni miras con aumento la potencia de estas será de 350fps como máximo. Después del tiro en movimiento se realizara un cambio de cargador de la replica de asalto, el cargador de repuesto tendrá que estar colocado en el chaleco táctico en su correspondiente bolsillo.
- 6 de ellas se realizaran los disparos con pistola que no sean de co2, después de las tres primeras dianas se tendrá que cambiar el cargador de la pistola, el cargador de repuesto tendrá que estar colocado en el chaleco táctico en su correspondiente bolsillo.
-el peso de las bolas será de 0.25g
-Si en el momento del recorrido se le avería alguna replica al tirador contara con 5 minutos para reparar o cambiar de replica para hacer otra pasada.
-las dianas que en el momento de contar la puntuación consten de mas de tres impactos quitando la de precisión que puede contar hasta con cinco, cada impacto de mas se le Irán quitando los impactos de mas puntuación hasta que la diana conste con los impactos correspondientes.
-la diana de tiro de precisión puntuaran cada impacto recibido en la cabeza del secuestrador como 10 puntos sin contar el cuerpo y cada impacto en cualquier punto de la rehén puntuara como -10 puntos
-la diana de torso completo que se realizara con pistola puntuara 5 puntos en cualquier parte de la silueta de la diana.
PUNTUACION
-La cuenta de puntos y revisión de las dianas las realizara un miembro de cada equipo junto con el tirador y se anotara la puntuación que determine la mayoría.
-todos los tiros que no sea posible determinar a que punto pertenece por estar en la raya se le concederá el punto mas alto de los dos.
-El recorrido se podrá realizar sin señalización en un tiempo de tres minutos a partir de este tiempo cada segundo de mas se penalizara con un punto de menos.
-la puntuación individual será el computo total de puntos menos las penalizaciones.
- la puntuación total del equipo será la suma de la puntuación individual de todos sus miembros.
- en caso de empate a puntos, se tendrá en cuenta el mejor tiempo total de todos los miembros del equipo.
-en caso de empate a puntos y tiempo total el mejor tirador de cada equipo tendrá que realizar otra pasada al recorrido, para desempatar comparando la puntuación individual de estos tiradores.


martes, 24 de marzo de 2009

Esta es la historia...

Manual de reflectoristas.

--Siempre que se pueda iluminar a distancia mayor a un disparo.
--de ser posible, moverse de lugar para no ser localizado.
--En caso de estar cerca, iluminar estando a cubierto y mostrando el menor perfil posible.
-- no iluminar por mas de 5 segundos
--conocer las posiciones amigas y la distribución de los hombres, no iluminar a compañeros.
---siempre que se pueda utilizar pulsador remoto.
-- seguir la instrucción del jefe a la hora de encender el reflector, o avisar por radio .salvo que se tenga plena seguridad de donde se esta apuntando. En resumen, debe haber coordinación entre los fusileros y el reflectorista.
-- en defensa, se pondrán nombres clave a cada sector posible de ser iluminado.
--en ataque se pondrá también una clave para poder hacer pedidos de iluminación codificados.
--en caso de nigth vision enemigo, usar el reflector para que el eno no pueda utilizarlo.
-- en caso de nigth vision propio, esperar una orden directa o solicitar autorización para utilizar el reflector.
--El reflector no debe usarse indiscriminadamente porque puede ser contraproducente. Si no es 100% necesario se utilizaran flashes o bengalas.
--recordar que en total la batería bien cargada dura unos 4 minutos. Debe cuidarse mucho este factor ya que es imposible recargarlo en combate.
-- mientras se ilumina se centran los disparos en ese sector iluminado, y otras unidades, aprovechando la distracción aprovechan para avanzar en sectores oscuros, en los que no se note su silueta por la luminosidad del reflector.
-- cada unidad es responsable de su reflector, y dentro de esta hay un encargado del reflector quien será responsable de su cuidado.
--recordar que, el único mantenimiento del reflector es cargarlo y descargarlo al menos una vez por semana.

Comunicaciones.

El siguiente texto es una adaptación del sistema utilizado por OTAN en misiones de paz, tiene aparte muchos agregados específicos para wargames .realizado por Albert Schwarz capitán equipo PECARI.

1--evite las oraciones innecesarias o sin sentido. ej: “gracias, por favor” o comentarios innecesarios ya que posiblemente muchos estén en la misma frecuencia y les moleste escuchar comentarios que no sean valiosos.
2--hable y sea preciso deje afuera palabras sin sentido o muletillas: “ej: mm , ahhh.”
3--hable con oraciones cortas que tengan sentido pleno: ej: “romeo 1 a charly, posición tomada ,cambio” .
4--no hable rápido ni demasiado despacio.
5---Guarde justa distancia entre el micrófono y la boca, pronuncie correctamente las palabras.
6---Apriete la tecla del micrófono antes de comenzar a hablar y suéltela después de terminar, suele incurrirse en este error.
7--asegúrese estar en el canal correcto. Verifique antes de comenzar una operación.
8--- para deletrear palabras suele utilizarse el alfabeto fonético:
A: ALFA J: JULIET
S: SIERRA B : BRAVO
K: KILO T :TANGO
C: CHARLY L: LIMA
U: UNIFORM D: DELTA
M: MIKE V: VICTOR
E: ECHO N: NOVEMBER W: WISKEY F: FOXTROT
O: OSCAR X: XRAY
G: GOLF P: PAPA
Y: YANKEE H: HOTEL
Q: QUEBEC Z: ZULU
I: INDIA R: ROMEO
Ñ: ÑANDU
9--siempre debe establecerse quien emite y quien recibe (emisor-receptor) ej:” pecari 1 a pecari 2” a esto seguirá lo que quiera decir.
10--- es posible que la señal no se reciba bien, en ese caso se dirá: REPITA, también es posible probar la recepción antes de comenzar o durante la acción, el emisor dirá:
PECARI 1 A TODAS LAS UNIDADES, COPIAN? Los otros responderán: FUERTE Y CLARO,.. DISTORCIONADO, o NEGATIVO CON INTERFERENCIAS.
Si no se recibe comunicación de una unidad el radioman pedirá retransmisión de hombres mas cercanos a este, los radioman son los los encargados de asegurar la transmisión y que lleguen las ordenes e informes.
11--- al finalizar la comunicación se dice la palabra OVER, o CAMBIO
12---para culminar comunicación se dice FUERA o OUT
13--- cuando un mensaje es entendido se dice RECIBIDO o ROGER-
14---los mensajes deben ser enviados en forma completa, salvo que la recepción fuera dificultosa y debiera cortarse.
EJ :BUENA SEÑAL: : emisor: Pecari HQ a Pecari 3, convoy arribado, over.
receptor : recibido, out
--con mala recepción, el emisor puede decir dos veces el mensaje, agregando a la 2ª la palabra “ repito”, o decir cada frase 2 veces en la misma comunicación:

ej 1: Pecari HQ a Pecari 2 , base destruida, over
repito ,Pecari hq a Pecari 2 , base destruida, over
o: pecari hq a pecari 2 repito.. pecari hq a pecari 2 , base destruida repito, base destruida , over
15--- si el receptor no recibe el mensaje debe decir al emisor REPITA
ej: emisor: pecari hq a pecari 2 , base destruida, over
receptor: pecari 2 a pecari hq, repita, over
emisor :pecari hq a pecari 2 , base destruida, over
16--- si un radioman escucha que otro llama a un tercero y este no recibe este se ofrecerá a retransmitir.
17--- si un mensaje se emite errado y dice la palabra CORRECCION.
Ej: emisor pecari hq a pecari 2 , base segura , over
Receptor: pecari2 a pecari hq , recibido, over
Emisor : corrección ,pecari hq a pecari 2 , base destruida, repito, base destruida, over
18---se puede corregir en el momento, la palabra “corrección”.
Ej: pecari hq a pecari 2 , base segura, corrección, base destruida repito base destruida, over
19---si las condiciones de recepción son muy malas muchas veces el receptor repite el mensaje , para que el emisor se asegure de su comprensión
ej: emisor: pecari hq a pecari 2 , base destruida, over
emisor, pecari 2 repita. over
Receptor: entendido pecari hq a pecari 2 , base destruida, over
Emisor: pecari hq a pecari 2 correcto, out
20---una comunicación no es concreta hasta que se haya acusado recibo RECIBIDO.
21---las transmisiones extensas deben ser evitadas, ocupan mucho espacio de radio, y perjudican a los que utilizan la radio, en caso de necesidad debe avisarse que será extensa; se antepondrá: MENSAJE LARGO.
En este caso se transmitirá en varias partes de no más de 30 segundos, con un descanso de 5 a 10 segundos.
22--un mensaje normal debe contener tan solo datos de emisor receptor y lo concreto por lo que se realiza, en solo una transmisión.
23--los radioman deben coordinar hora entre ellos, deben tener relojes sincronizados.
24--es posible que entren a un canal para comunicarse cada XXX minutos, ya sea porque están en otro canal o para ahorrar baterías, esos horarios deben ser exactos, entraran en frecuencia un minuto antes y permanecerán hasta tener comunicación, si se pasa un minuto, cierran y esperan la próxima transmisión (en esto deben ponerse de acuerdo desde antes, dependiendo el tiempo entre transmisión y transmisión.
25---cuando mas se note la función de un radioman será cuando haya un canal de radio para radioman y cada unidad trabaje en otro, el radioman deberá o tener:
a) 2 radios .una con frecuencia de radioman y otra de su sub-unidad.
b) permanecer siempre en frecuencia de radioman junto al mando (que tiene la de la sub-unidad)
c) establecer horas de conexión Inter.-radioman y permanecer en la frecuencia de su sub-unidad mientras tanto.

26---los radioman, estarán siempre junto al mando. Deberán entrenar para conocer sus necesidades aun antes de que se lo pida, deberán aprender que cosas informar a otros radioman y cuales no, generalmente darán un paneo de la situación.
Ej: r1 a r2 , 2 bajas, eno bien posicionado, unidad zulu 20 metros del objetivo C , over.
Si al radioman le consta algo puede informarlo a otro radioman
Ej: un grupo pide refuerzo y el radioman sabe que su unidad se dirige ahí, el lo informa aun sin consultar.
Emisor: p1 a p3, necesitamos refuerzos a las 12
Receptor(radioman): (sabe que ahí se dirige su unidad) p3 a p1 , zulu en camino, 5 minutos, over (inmediatamente avisa a su mando de la situación)

27---Si el mando lo ordena el radioman retransmitirá la orden, los otros mandos sabrán como reaccionar ante la situación.
Cuando un radioman recibe información, se la retransmite vía radio u oral a su mando.
28--un radioman, no da órdenes, informa solamente (salvo que sea un mando al mismo tiempo). Si es baja se asegura que sus compañeros lo sepan.

29—algunas palabras utilizadas:

RECIBIDO cuando se recibe y entiende el mensaje
AFIRMATIVO si
NEGATIVO no
AUTENTIFICACION cuando se pide clave por ser dudoso el emisor o receptor
CANCELADO si se cancela una orden o mensaje reciente
CORRECTO
CORRECCION cuando se va a corregir un mensaje
REPITO .repito mensaje emitido o repito el recibido para verificar
DELETREO para utilizar alfabeto fonético
MENSAJE LARGO avisar sobre mensaje largo
MENSAJE para avisar si hace falta escribir algo
CAMBIO- OVER si es necesaria una respuesta
FUERA-OUT fin de esa transmisión
REPITA si no se entendió
ENTENDIDO-ROGER

30—si todas las unidades trabajan en una misma frecuencia, siempre traten de utilizar 1º las señales de mano, si es imposible, utilicen la radio con el sistema antes mencionado.
Si cada unidad de pocos hombres trabaja en canales aparte, pueden evitar algunas formalidades. Se supone que al ser un grupo pequeño y compacto todos reconocen sus voces y saben donde están sus compañeros, salvo que un miembro de esta pequeña unidad se dirija exclusivamente a otro.
ej: DESPEJADO, ENEMIGO CAIDO, HERIDO etc.

Esta es la historia...

Esta es la historia...

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera.

E1) Parte uno

Conceptos de guerra de guerrillas
- Utilizar grupos pequeños y móviles, armados en lo posible con una alta cadencia de fuego.
- Realizar ataques rápidos y luego esfumarse con la mayor rapidez.
- Tender emboscadas tras de sí cuando se huye y uno es perseguido.
- Conocer el teatro de operaciones a la perfección.
- Cuando se combate y se desconoce la posición del enemigo, moverse sigilosamente, esperar y verificar si visualmente o auditivamente no se detecta nada, si es así realizar 3 disparos y moverse a otra posición y ver la reacción del enemigo. Si hay hostiles generalmente esta acción confunde al enemigo, manteniéndolo en desconcierto de dónde se encuentra el contrario.
- El camuflaje personal y del equipo son parte vital.

Incursión y emboscada:
Las misiones de tipo activas como son las incursiones y las emboscadas precisan de una clase distinta de hombres a usarse. Se necesita osadía en vez de paciencia y decisión en lugar de precaución.
Una incursión de Fuerzas Especiales es un ataque sorpresa sobre una fuerza o una instalación enemiga y se divide en 4 partes básicas :
1) Inserción clandestina
2) Combate breve y violento
3) Rápida ruptura del contacto
4) Retirada veloz
Se pueden montar incursiones para destruir equipos e instalaciones, para capturar equipo y/o personal enemigo o simplemente para matar y herir a la fuerza hostil lo más posible.
Organizar una incursión:
El tipo de misión, la clase, el objetivo y la situación del hostil tendrán un valor específico en relación a la envergadura de la operación en sí.
Por eso, sea cual sea el tipo de misión, siempre se contará con dos equipos básicos, el grupo de asalto y el de seguridad. El primero es el que realiza la acción, encargado de demoler instalaciones, robar planos y libros de claves o eliminar al blanco predestinado en la operación, el grupo de asalto debe estar formado por hombres con experiencia en combate ya que este grupo es el que tiene la mayor posibilidad de sufrir bajas.
Por otro lado encontramos al grupo de seguridad, éste se encuentra allí para proteger al elemento operativo, para asegurar la zona y evitar que los refuerzos enemigos entorpezcan la acción del grupo de asalto y son los encargados de cubrir con un nutrido fuego la retirada del primer grupo.
Las unidades de operaciones especiales son unidades agresivas, ninguno de sus integrantes va a esperar pasivamente una orden mientras está en combate, siempre van a estar en la búsqueda de un potencial objetivo a batir. Durante la planificación operacional se valora cada objetivo por su importancia, accesibilidad y capacidad de recuperación, teniendo en cuenta los factores terreno y efectivos a emplear.

Buscar la sencillez:
Aunque debe precisarse hasta el último detalle, el plan en sí debe ser esencialmente sencillo y fácil de comprender. Si éste depende de un extenso número de factores coincidentes, si cualquiera de ellos sale mal, puede echarse a perder la operación.

Emboscadas:
Una emboscada es una incursión contra un objetivo móvil. Las emboscadas se efectúan para destruir o capturar personal o suministros enemigos o simplemente para bloquear sus movimientos. Un hostigamiento sistemático y bien planificado puede canalizar las comunicaciones y acciones del enemigo. Algunos puntos básicos en el montaje de una emboscada son :
- Preparar la emboscada en un lugar donde se pueda salir y entrar sin ser observado
- Planear una emboscada nocturna si se cree que se va a poder abatir al enemigo de un solo tiroteo.
- Por el contrario, hacerla diurna si se cree que se va a tener que perseguir al enemigo.
- Elegir una zona donde el enemigo se tenga que agrupar.
Hay que tener en consideración que podría ser necesaria una segunda emboscada si los refuerzos enemigos llegan rápido.


Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E2 Parte dos
Autor: John "Snake" Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Técnicas de fuego y movimiento
El combate puede librarse sobre un amplio frente a nivel de varias divisiones, pero también puede darse durante una patrulla realizada por un único pelotón.
No obstante, sea cual fuere la escala de las operaciones, la respuesta del infante a las incidencias del combate se canaliza a través del pelotón, la unidad básica y más pequeña de la mayoría de las FFAA.

El pelotón:
En la mayoría de las unidades de infantería el pelotón tiene de 8 a 10 hombres mandados por un sargento o un cabo primero, lo ideal es dividir una escuadra de fusileros y otra de ametralladora. La primera consiste en 6 hombres que pueden desglosarse en tres parejas o en un cuarteto y una pareja, la escuadra de ametralladores está formada por dos personas: un disparador y un aprovisionador de la cinta de metralla.

Potencia de fuego:
Existen diversas variaciones sobre este mismo tema, por ejemplo cuando se requiere una mayor potencia de fuego la escuadra de ametralladores puede reforzarse con dos fusileros, dejando el ataque en manos de 4 hombres.
Las tácticas de pelotón se basan en el principio del fuego y movimiento simultáneos.
Cuando la escuadra de fusileros avanza la ametralladora permanece estática, lista para prestar fuego de apoyo. En efecto, los fusileros son los más vulnerables cuando avanzan, por lo que la mejor manera de protegerlos es procurando mantener al enemigo en su parapeto con la cabeza abajo sin la menor posibilidad de dar un disparo.
Del mismo modo, sobre todo durante las fases finales de un asalto, es posible que se requiera un fuego alternativo y movimiento dentro de la propia escuadra de fusileros, al nivel más bajo un miembro de la pareja de combate puede hacer fuego sobre el enemigo al tiempo que avanza el otro.
“Fuego y maniobra” es el término dado al uso combinado de armas, movimiento y protección. Su fin es poder desplazarse con el mínimo de bajas posibles cuando se ha establecido combate con el enemigo. Se aprovechan los accidentes del terreno para resguardar la unidad de los fuegos enemigos, en tanto que el elemento estático del pelotón suprime el fuego contrario dirigido contra el componente móvil.
Formaciones a nivel pelotón:
Las formaciones básicas de pelotón son columna, doble columna, flecha, diamante y línea, y se adoptan dependiendo de varios factores:
1-Terreno
2-La posible procedencia del fuego enemigo
3-El horizonte visual
4-La necesidad de mantener el control de la unidad
5-El volumen de fuego a necesitar
6-La posesión o no de una zona alta en el terreno.

La columna es la formación básica por excelencia y la única posible en la selva. Es idónea para moverse por cunetas, linderos de bosques y zonas muy acotadas como los pasillos de campos de minas. Es fácil de controlar (sobre todo de noche) y es menos vulnerable al fuego desde el flanco, aunque sí lo es ante el fuego desde el frente y dificulta el disparo en esa misma dirección.
Objetivo concentrado:
La doble columna se puede usar cuando la amplitud de la senda o camino por el que se avanza permite hacerlo por ambos lados del mismo, también es fácil de controlar e idónea para el avance nocturno, pero presenta al enemigo un objetivo muy concentrado y fácil de batir.
La flecha es la formación más empleada en terrenos abiertos. La escuadra de ametralladora va por el flanco más expuesto al enemigo. La cuña es una variedad de la anterior y puede usarse cuando sea no necesario llevar una ametralladora en ningún flanco en particular.
La escuadra de ametralladora marcha por el centro, en la base de la cuña, dispuesta a desplegarse en el ala amenazada. Tanto la flecha como la cuña permiten responder bien al fuego desde el frente pero son difíciles de controlar, sobre todo cuando el fuego enemigo procede de un flanco.

Movimiento nocturno:
El diamante se usa a veces para cruzar terrenos descubiertos por la noche (o zonas densamente vegetadas en la selva durante el día). Es fácil de controlar y proporciona protección y observación adecuadas en todas las direcciones. Sin embargo, es también un objetivo concentrado.
La línea se puede usar como formación de asalto, pero es de difícil control. Sea cual fuere la posición adoptada, la ametralladora suele ir en el flanco más abierto, es decir aquél que presente mejores posiciones de tiro potencial. La separación entre los miembros del pelotón dependerá del terreno, pero por lo general todos deben poder oír las voces de mando del jefe de pelotón.
La ametralladora es el arma más valiosa de la unidad. Tiene el máximo rendimiento de fuego y debe contar con la mayor protección de los usuarios de la misma. Además, todos los infantes deben estar instruidos para poder utilizarla si surgiera la necesidad.
Y no olvidar que tanto en combate ofensivo como defensivo, la ametralladora puede servir para negar al enemigo el tránsito por determinadas zonas del terreno.
Cómo moverse con seguridad :
1-Observar las señales manuales del jefe de pelotón
2-Mantener contacto con los compañeros del pelotón
3-Permanecer en silencio y atento a las órdenes
4-Guardar la posición dentro de la formación de combate
5-Observar y oír atentamente
6-Estar alerta y preparado para cambiar de formación de combate.
Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E·3 Parte tres
Autor: John "Snake" Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Patrullas y patrullajes

Un ejército que efectúe patrullas regulares tendrá la iniciativa. El patrullaje permite obtener información, dominar la llamada “tierra de nadie” y destruir o desbaratar fuerzas enemigas cuando se presente la ocasión.
En la guerra, un jefe no puede empezar a planear una operación con garantías suficientes si no posee información reciente, la patrulla todavía es uno de los medios más fiables para conseguirla. Y una vez que se ha conseguido dominar el área comprendida entre dos frentes opuestos, lo más fácil y seguro es que más partidas se muevan por la zona y obtengan más información aún. Al mismo tiempo por supuesto, esto dificulta las operaciones del enemigo.
Hay 3 tipos de patrullas :
1- las de reconocimiento
2- las estáticas
3- las de combate.
Las patrullas de reconocimiento obtienen información por medio de la observación y operando a escondidas, evitando el combate salvo para su defensa o para aprovechar una oportunidad que raramente pueda volverse a producir. Todo esto permite que tales unidades puedan actuar con efectivos humanos mínimos, por lo general un jefe y dos soldados.
Las patrullas estáticas tienen como objetivo advertir movimiento enemigo e impedir infiltraciones, su tamaño es mínimo, ha de contar de solo 3 o 4 hombres.
La patrulla de combate por su parte, está organizada para llevar a cabo una tarea particular con los hombres y el armamento necesarios para trabar combate. Puede montarse una partida hasta nivel pelotón, pero el número más manejable es de unos doce hombres.
Las patrullas de combate llevan a cabo golpes de mano, emboscadas antipersonales y anticarro y sobre todo privan de libertad de acción a las patrullas enemigas.

Planificación:
Las patrullas deben planificarse con la suficiente antelación para que su jefe pueda prepararse de manera conveniente. Deberá estudiar mapas, fotografías aéreas e informes de inteligencia y si es posible, llevar a cabo un reconocimiento. Este puede hacerse desde un punto ventajoso que domine el terreno en el que va a tener lugar la acción. En cualquier caso lo mejor es que tome acción en una patrulla de reconocimiento primero antes de mandar la suya de combate.
Cuando haga su reconocimiento, el jefe de la partida estudiará el terreno, memorizando la ruta por la que habrá que pasar; buscará obstáculos, referencias, puestos de observación o dispositivos de vigilancia enemigos, terrenos desenfilados y accesos a cubierto, lugares en los que puede esperarse una emboscada o en las que podría tender una, posiciones enemigas y el efecto que la luz lunar o artificial pueda tener sobre el terreno.

Las órdenes:
1-El orden de marcha y posiciones de cada hombre con las formaciones que vayan a emplearse
2-Los métodos de cambio de formaciones y de dirección
3-Los procedimientos para salvar obstáculos de distinta naturaleza
4-Lo que debe hacerse si aparece el enemigo en plena marcha de aproximación o retirada
5-La acción sobre el objetivo en el caso que sea una patrulla de combate
6-Las señales que van a utilizarse
7-Los procedimientos en los altos del camino y en los puntos de reunión acordados
8-La forma en que debe reaccionarse si la patrulla es sorprendida.





Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E 4 Parte cuatro
Autor: John "Snake" Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Ruptura de contacto en combate:

Procedimientos de contacto:
Patrulla de 4 hombres a punto de tener contacto con hostiles por el flanco izquierdo.

El jefe de la patrulla grita "contacto por izquierda" y el grupo devuelve un gran volumen de fuego en dirección al enemigo. La clave está en producir un volumen de fuego instantáneo, es por esto que al salir de patrulla es importante llevar armas full auto y ligeras, y la total manipulación y recarga con rapidez de las mismas.

Si el contacto es una emboscada, hay que salir de la zona de peligro. Puede hacerse avanzando temerariamente o retrocediendo al último punto de reunión. La patrulla se divide en 2 escuadras: una mandada por el jefe y otra mandada por el segundo. El jefe grita "ruptura de contacto" y se retira a unos 15 metros, cubierto por la ametralladora y el segundo.

Cuando el jefe de patrulla y el fusilero empiezana devolver el fuego, la segunda escuadra se repliega hacia el punto de reunión de emergencia. En ambos casos, el movimiento se cubrirá con granadas de humo, cada escuadra se retira cubierta.



Contacto por el frente:

1- Durante los ensayos se emplearán las órdenes de marcha, las formaciones definitivas y las señales para cambiar de formación y otras necesidades. En una patrulla de 4 hombres es fácil mantener el control. En la formación cada hombre debe saber el campo de tiro que debe cubrir, como se ve en el dibujo:

2-Si la patrulla es atacada por el frente, actuará como se ve en la ilustración, esto mismo sirve cuando el contacto es por la retaguardia. Hay que hacer mucho fuego por delante de los compañeros más avanzados, por lo que debe practicarse con cuidado. Al hacer contacto, 1 y 2 se echan a tierra y 3 y 4 avanzan hasta un punto en el que puedan cubrir a sus compañeros.

3-Desde esta posición el jefe (2) puede disparar y maniobrar si tiene enfrente a un solo fusilero, o bien disparar y replegarse: las patrullas de reconocimiento no están pensadas para trabar combate prolongado, tan pronto como 3 y 4 hacen fuego, el jefe ordena la ruptura de contacto y él y su fusilero se retiran tras arrojar humo por el pasillo entre 3 y 4. Los saltos son alternativos hasta romper el contacto.

Tácticas de combate de unidades de infantería ligera

E 5 Parte cinco
Autor: John "Snake" Clark. Especialista en maniobras y tácticas del Grupo Operativo Halcón

Para combatir otro día...: repliegue
Replegarse frente a un avance enemigo no significa que se esté realizando una retirada.
Se trata de una operación de guerra muy pero muy complicada, que requiere una planificación meticulosa y una coordinación de primer orden.
Pero muchas veces este movimiento está asociado al desastre. Replegarse supone ceder terreno, pero en ocasiones se hace para conseguir una ventaja posterior (ej: el repliegue hasta el Alamein en la Segunda Guerra Mundial). Por lo tanto, debe pensarse en el repliegue como un ajuste en el que después de romper contacto con el enemigo perseguidor, se intenta volver al combate en un terreno y circunstancias favorables.

Hacerlo Fácil: planes de contingencia
Cuando se planifica una reestructuración de líneas hay que tener presentes varios principios básicos. En primer lugar habrá que tener a punto planes alternativos, puede que la acción del enemigo obligue a alterar la coordinación de la maniobra, las rutas elegidas o cualquier otro detalle del esquema general de la operación.
En segundo lugar, y quizás este sea el punto mas importante, hay que procurar que el plan sea lo más sencillo posible. La presión de la propia maniobra bajo fuego enemigo produce una gran tensión anímica en los hombres. Un plan muy complejo es mucho más difícil de cambiar sobre la marcha y tiene más posibilidades de acabar en desastre.
Tercero, no hay que olvidar que un repliegue, como cualquier otra operación militar, debe estar concebido pensando en la destrucción del enemigo. Por lo tanto, el plan debe tener una intención abiertamente hostil, lo que incluye tender emboscadas, colocar campos de minas y trampas explosivas, establecer áreas de contraataque, preparar misiones de fuego de artillería defensivo y finalmente, establecer una nueva posición en la que se pueda aguantar y combatir .Es imprescindible que todos los hombres comprendan y asuman esta naturaleza agresiva del repliegue, porque de lo contrario la operación puede terminar en una retirada abierta y la misión habrá fallado.
La cuarta premisa en la ejecución de un repliegue es que todo el mundo sepa exactamente lo que esta sucediendo y por qué.
En quinto lugar, siempre se debe mantener un control estricto de toda la operación, asegurando la ocupación de los puntos de reunión, que no falten las municiones y que el movimiento se desarrolle según la programación prevista.

Tácticas para el tirador de élite.


La función de un francotirador en un juego de airsoft es el proporcionar a sus equipos de observación de inteligencia y de eliminar a otros jugadores con disparos a de larga distancia para eliminar a determinados jugadores del equipo contrario. Esto causa bajas en el equipo contrario limitando sus movimientos, asustándolos y minando su moral, a la vez que se consigue causar confusión entre ellos (especialmente si los blancos eliminados son jefes de grupo u OICs.
Rifle: para ser un buen francotirador, debes de tener un fusil acorde a estas necesidades, las cuales son:
· Debe tener un alcance capaz de aprox. 50-60 metros. .
· Debe ser duro para el trato al que va a ser sometido.
· Debe ser capaz de montar una mira telescópica y un posible bípode.

Puntería: los tiradores selectos deben tener una excelente puntería. Deben ser capaces de asumir una posición, apuntar, controlar su respiración y apretar el gatillo.

Posición del cuerpo: un francotirador debe ser capaz de asumir una buena posición. Ésta es aquella en la cual el tirador es capaz de relajarse y concentrarse mientras controla a los blancos enemigos. Los elementos de esta buena posición son:
· Mano de apoyo: un tirador usa su mano de apoyo para sostener la culata del rifle. La mano de apoyo debe ser puesta cerca de la punta de la cantonera. Para alzarla, el tirador debe ceñir su agarre alrededor de la culata, y para bajarla debe aflojarla.
· Cantonera: poner la cantonera de la culata firmemente en el hueco del hombro.

· Mano de disparo: debe estar situada en el pistolete. Los dedos corazón, anular e índice deben aplicar presión hacia atrás, para mantener el rifle firmemente sujeto al hueco del hombro. El pulgar debe estar situado por encima de la parte superior del pistolete. El índice debe estar en el gatillo, pero sin tocar el pistolete, porque desestabilizaría la posición del rifle cuando se disparara.
· Codos: deben estar en posición cómoda que proporcionen apoyo.

· Caretera: siempre en la misma posición y altura. Si la cambias, causará imprecisión.

· Soporte de tus huesos: tus huesos son los que proporcionan estabilidad y soporte del rifle.

· Relajación muscular: cuando se usan los huesos para apoyarte, uno es capaz de relajar los músculos. Tensos te harán temblar, y causarán el consiguiente movimiento del arma.

· Punto natural de apoyo: es cuando el rifle descansa naturalmente en posición prona. Para encontrar éste punto, el tirador debe relajarse al máximo (incluso cerrando los ojos y respirando profundamente). Cuando lo haya conseguido, el rifle estará apuntando hacia este sitio de manera natural. El tirador debe entonces ajustar su cuerpo hasta el punto natural de mira del blanco. Para cambiar la elevación del rifle en este punto natural de mira, uno debe dejar sus hombros en el mismo sitio y mover su cuerpo hacia delante o atrás.

· Posición de fuego estabilizada: el tirador debe encontrar esa posición la cual le ofrezca el máximo de cantidad posible de camuflaje. Aparte de escoger una posición, el tirador debe usar tanto apoyo como le sea posible y usar la posición prona lo más posible.
Tipos de posiciones de fuego: el tirador de elite debe hacer uso de todos los apoyos artificiales que le sea posible. Las diferentes tipos de posiciones de fuego son:

· Suspensión en prono: es la posición de fuego más estable. Debe ser usada siempre que sea posible. Para llevarla a cabo, el tirador debe tumbarse y apoyar su arma en un soporte.

· Suspensión sin apoyo prono: esta es una posición estable muy recomendable también. En lugar de usar un bípode u otro objeto para apoyar su arma, el tirador usa su mano de apoyo.
· Posición sin apoyo de rodillaspuede ser llevada a cabo rápidamente y durante cortos periodos de tiempo, para abrir fuego sobre maleza u otro objeto. En ésta posición, el tirador pone una rodilla en el suelo y su mano de apoyo bajo el arma para agarrar a la mano de disparo.

· De rodillas con apoyo de la correa portafusa: es básicamente igual que la anterior, excepto que la correa portafusa es usada como apoyo. Esta debe agarrarse alrededor del hombro de la mano de apoyo, y ésta debe ser ahuecada y relajada bajo el arma, permitiendo a la correa el soportar el peso del arma.

· De pie con apoyo: esta es la última de las posiciones soportadas, y debe ser evitada en la medida de lo posible. Para adaptar esta posición, e l tirador debe estar detrás de un apoyo horizontal como un árbol o un árbol. El tirador debe descansar la mano de apoyo contra el apoyo, y formar una V con el pulgar y el resto de los dedos. Debe entonces apoyar el arma en esta V, con la culata contra su hombro.

· Posición Hawkins: solo puede ser usada cuando se dispara hacia abajo en un edificio, tejado o colina. Es básicamente la posición prona, pero el tirador debe hacer un puño con la mano de apoyo y ponerla bajo el arma para apoyarla.

Control de la respiración: antes de disparar, debe tener un ritmo normal de inspiraciones-expiraciones. Cuando esté listo para disparar, el tirador tomará una profunda inspiración y se detendrá aguantando el aire, para evitar que el cuerpo se mueva. Puede ser fácilmente aguantada durante 10 segundos.

Control del gatillo: el francotirador debe ser capaz de disparar sin mover el arma. El dedo índice debe estar tan bajo como se pueda EN el gatillo, sin tocar el guardamontes. Es causa normal que el tirador mueva el arma si mueve o sacude el gatillo.
Completar la secuencia: después de realizar un disparo, el francotirador debe ser capaz de realizar otro, SIN moverse o cambiar su posición de ninguna manera, manteniendo su dedo en el gatillo y sin dejar de mirar por la mira telescópica.

Ropa y equipo
Uniforme: un francotirador debe estar siempre bien camuflado. La necesidad mínima es la de un uniforme completo de camuflaje si estás jugando en terreno de bosque, o Negro o de camuflaje urbano, si estás jugando en zonas edificadas.
Prenda de cabeza: la cabeza de un tirador de elite debe estar cubierta por el propio camuflaje. Bastará con una boina, gorra o red de camuflaje de cabeza.

Protección para la cara: una máscara protege y ayuda al camuflaje tanto para terreno vegetal, como para ciudad. En gafas, las tácticas de asalto de los SWAT, o unas gafas estándar están bien.

Ghillie suit: es lo ultimo en camuflaje usado por los francotiradores. Esconde el movimiento , la posición, pero esto te hace ser invisible.

Accesorios para las armas
Miras Telescópicas: en mi opinión, son el accesorio más importante del equipo. Alguna gente me dice que en el airsoft no hay rango suficiente para hacer una mira útil, pero no estoy de acuerdo. Un blanco a más de 30 metros puede ser difícil de abatir con la mira normal de metal de tu arma, pero puedes apuntar exactamente a donde quieras, teniendo el arma perfectamente ajustada y colimada con la mira. Personalmente prefiero la Tasco de 4 x 40 que trae el PSG. Esta mira está hecha para airsoft, y no se nubla cuando miras a diferentes distancias. Cuando elijas una mira, el primer número es el grado de aumento -4, y el segundo es el diametro de las lentes en el frontal de la mira -40.
Visores de punto rojo: son buenos para el francotirador urbano. Cuando el enemigo está cercano, ofrece precisión sin aumento.

Láseres: en mi opinión, son muy útiles, pero los uso poco porque normalmente le informan al enemigo de donde está tu posición, y ¿para qué? ¿para verificar tu impacto?, si para eso puedes hacerlo con la mira telescópica siempre.

Silenciadores: algunos “expertos” dicen que le añaden longitud al cañón…(JAJAJA!) pero con un buen cañón largo de francotirador, el silenciador debería ser muy ancho. Se ve el arma muy espectacular con el montado, pero os aclaro que SU VERDADERA MISIÓN es la de apantallar y disminuir el sonido que hace la bola al salir por el cañón.

Bípode: normalmente no uso bípode, porque me basta con la posición prona, pero no es mala idea el tener uno para ciertas ocasiones.

Esta es la historia...

Esta es la historia...

Stealth y ocultación.

Camoflauge
Para ser un sniper eficaz, debe hacerse tan invisible como sea posible. Esto significa confeccionar camuflaje acorde en al terreno y vegetación natural del área que usted va a jugar tan bien como pueda. La mejor manera de hacer esto es usar el camoflauge o un ghillie que refleje los colores de la flora en el área que usted jugará. A excepción de juego de la noche, el negro no es pues buena opción como usted puede ser que piense. Las únicas cosas que hay en naturaleza en negro o los colores sólidos muy oscuros son las cosas que llaman la atención del ojo humano como l entradas de cueva, ect. Utilice a la luz colores medios que se mimeticen con sus alrededores tales como gris, marrón, y verde .busque como base ropa camuflada militar o de caza .
Mire su equipo y cubra todo mimetizándolo. Todo lo que usted lleva al campo debe mezclarlo junto a su ropa o ghillie incluyendo su arma, máscara, tanque, calzado, etc. Un artículo que utilizo mucho es una tira de paño mimetizado . Puede ser ajustado a cualquier cosa necesaria. Algunos tiradores emboscados utilizan simplemente una cubierta que puedan desplegar para ocultar su arma y equipo ellos se lo ponen una vez que estén en una posición en la que ya este en acción . Esto trabaja bien para las posiciones inmóviles, pero pueden verlo de lejos si esta en movimiento.
Muchas veces he oído que un jugador dice, "la única cosa que podía ver era lente de su máscara!" Un visera de la máscara ayudará en este tema manteniendo su lente en sombra así como servirá para mantener cualquier camoflauge que cuelgue y no caiga directamente contra su lente y limite su vision. Un producto excelente para la ocultación de la lente es gafas Skinz® aunque no están disponibles para cada máscara en el mercado actual. Las gafas Skinz son una cubierta que va directamente en la lente de su máscara y reduce la reflexión y el fulgor así como ayudarle a la mezcla en el resto de su camoflauge.
Movimiento
El movimiento es necesario para ser un tirador emboscado eficaz. Si usted encuentra solamente un buen punto que lo oculte y permanece allí, usted ha faltado al importante punto de atacar . no solo se debe esperar en un lugar sino moverse sin ser visto si es necesario .se deben lograr los blancos posibles de una posición y luego moverse para no ser ubicado y seguir cumpliendo la función. Una vez que se conozca su posición, no tardara el eno mucho en rastrearlo ye intentar eliminarlo. Mientras usted se está moviendo, deberá evitar movimientos bruscos, salvo que este bajo inminente tiroteo ,si esta en peligro de baja un repliegue rápido es necesario. Los movimientos repentinos atraerán la atención casi tan rápidamente como una carencia del camoflauge . Algunos tiradores emboscados prefieren no utilizar pump por esta razón pues la acción de bombear su arma podría advertir su posición. En días ventosos, el movimiento es menos audible ,un factor mas para su ocultación puesto que el follaje se moverá junto a usted. Intente utilizar cualquier ráfaga de la brisa y del viento para ayudar a ocultar cualquier movimiento que usted puede ser que tenga que hacer.

tener solamente un tipo de camo puede limitar su ocultación en algunas partes del campo, si este es grande. Aquí es adonde viene el juego del ghillie . Hecho bien el ghillie satisface puede ser muy versátil y ayuda para ocultarse en diversos ambientes. El contrario a la creencia de alguno, un ghillie no es solo para hacerle parecer un tronco arbusto o árbol. Es para hacer que el eno crea que no hay nada que mirar donde usted está. Por lo menos nada que necesite una inspección más cercana. Si sus ojos les dicen que qué ellos ven no es más que pastizal o una sombra ,su ghillie está haciendo buen trabajo. El punto es, un buen ghillie puede hacerle parecer cualquier cosa y nada en el mismo tiempo en diversas localizaciones.
Un ghillie no tiene que ser un "juego del wookie", que es probablemente la primera cosa que la persona media representa cuando se lo ve y nombra . De hecho, el más grande y el más mullido el ghillie es, más propenso a engancharse, caluroso y voluminoso, lo que puede retardar al sniper. Un ghillie necesita bastante bulto para cortar líneas fácilmente reconocibles, pero el parecer Chewbacca no es un requisito.
Hay docenas de buenos sitios de Internet que le informan cómo construir un ghillie así que no se explicara esto aca . lo importante es esto : la parte más importante a cubrir es de la cintura para arriba, especialmente si usted pasa mucho tiempo cuerpo a tierra Filamentos de tela cortos, son los mejores utilizar pues es menos probable que se enreden . No vacile mezclarse follaje natural con con el material de su guilie,. Si usted utiliza la red o el acoplamiento como la base para construir su ghille, utilice una pequeña pues será menos probable de enredar.

Tácticas

que ser una misión del suicidio, sino saber cuándo flanquear, posición de asentamiento,y un buen tiro y preciso. su misión algunas veces ni siquiera será hacer un disparo. Usted puede ser necesitado para comunicar movimientos o escuchar los planes de la tropa que usted intercepta.
Los buenos tiradores emboscados examinarán el campo antes del juego para localizar avenidas del escape y de buenas posiciones para encubrirse. Tener un buen sistema de ropa del camoflauge ayudará a su ocultación considerablemente. ¡Si no pueden verle, no pueden tirarle! Camoflauge no le hará invisible, sin embargo, es más difícil de localizar. El ojo humano detecta fácilmente el movimiento. El cerebro analiza lo como algo digno de mirar. Los movimientos repentinos pueden delatarlo de lejos ; si usted tiene que moverse, haga movimientos lentos, constantes a menos que le hayan localizado .
Un buen tirador emboscado también habrá pensado antes qué rutas posibles es más probable que el enemigo utilice, y la mejor ocultación cerca de estas y donde hay un buen campo del fuego. , esto incluye buscar rastros, caminos, y accesos a hq eno . Al elegir una posición, cerciórese de que usted puede moverse fácilmente desde ella sin directamente ser visto. Un punto con muchos arbustos cerca de él sería una posición dominante... pues los arbustos le enmascararían de sus opositores a un grado, y no sabrán en donde usted está (por lo menos inmediatamente). tenga presente que los jugadores experimentados también mirarán tales posiciones con un ojo crítico también. La cubierta más obvia es a veces DEMASIADO obvia. Elija una ocultación que sea beneficiosa como camoflauge, agregando un poco de cubierta si es necesario, esta ocultación debe dejar campos de tiro. Las siguientes son algunas tácticas que usted puede necesitar.


Paso obligado
Esta táctica requiere avanzar hacia adelante hacia la posición del eno, en un paso obligado de estos,, después utilizar cualquier cubierta disponible. Usted debe tener ya el camuflaje fuera del campo para utilizar esta táctica. También requiere que el camoflauge se mezcle bien con el terreno que usted es jugando. Como los miembros del equipo eno se acercaran a su posición, asuma que examinarán toda la cubierta posible cuidadosamente. Una vez en la posición no delate la atención disparando o moviéndose hasta que usted es seguro de su tiro. Permítales entonces pasar por su posición. Una vez que le hayan pasado, usted puede entonces moverse hacia su base o dar vuelta y eliminar al jugador o a los jugadores más cercanos antes de retirarse. Dependiendo del número de jugadores que usted está atacando, y que habilidad tiene usted permanecerá cubierto o no,. Una vez que elimine o se hayan retirado a los jugadores del eno, usted está libre moverse en la voluntad. Esta táctica l puede ser mortal para sus opositores cuando está ejecutada correctamente.
El Flanco Flotante
Cuando su equipo y el equipo eno entren en contacto grande, intente a moverse bien silenciosamente a un lado de la batalla principal. Si su equipo avanza, avance reservadamente al costado mientras que elimina blancos de oportunidad. Si se retiran, mantenga su posición hasta que el equipo eno ha pasado y elimine los hombres que pueda antes de ser descubierto.
El truco de esta táctica es que el resto de su equipo llame la atención del otro equipo mientras que usted hace cautelosamente sus eliminaciones con pocos tiros, lo menos posible. Recuerde que cada tiro que realice hará que el equipo de oposición le localice mas fácilmente. Intente utilizar solamente un tiro a la vez o dos tiros en la sucesión rápida .

El PRE-Flanco
Esta táctica trabaja mejor con los grupos grandes. Manteniendo igual paso, marche al lado de los grupos grandes en su equipo que están intentando contactar al eno. Cuando encuentran a otro grupo para atacar, algunos jugadores intentarán generalmente flanquear a su equipo. Puesto que usted ha estado viajando escondido al su lado, usted necesita solamente tomar una posición y los espera . Como siempre, la ocultación y la posición es importantes, ya que si es visto o esta en un lugar que no esta flanqueando el eno es inútil.


Tomar alturas
Siempre que usted pueda, trate de tomar puntos altos, en lo alto de colinas o laderas elevadas, pero debe tener prevista al menos una buena vía de escape . Si usted esta en una altura tiene ventaja de campo de vision y posicional. La mayoría de los jugadores evitaran un ataque cuesta arriba . no será mucho esfuerzo detenerlos en la base de la elevación, hasta ser ubicado. Si el campo permite que usted suba encima de algo, deberá asegurarse que puede bajar fácilmente y sin lastimarse y nunca estará de mas tener fuego de cobertura para bajar . Si usted está sobre sus opositores, usted tendrá la ventaja de la sorpresa. Si usted no tiene cobertura de su posición, usted se expondrá al fuego de oposición.
Subir árboles es mala idea. no tiene ninguna ruta de escape, es peligroso. Los árboles proporcionan poca a ninguna cubierta cuando usted está arriba en ellos y le han localizado. Usted estará mucho mejor oculto detrás de un árbol. Ya que Usted puede retirarse para encontrar una nueva posición si falla su tiro.
Detrás de las líneas
Una vez que el juego comience, muévase rápidamente a flancos del campo de combate y vaya tan profundamente como sea posible en el territorio enemigo. Una vez que usted se infiltre , se detiene brevemente cada tanto y escucha para saber si hay sonido y movimiento. Entonces cuidadosamente se mueve entre el eno q su base o zona de bajas que los dejaron pasar cerca suyo. Encuentre una buena posición con un buen campo del fuego que su entrada baja o su hq . Espere un blanco importante tal como su comandante del equipo. Si sus jugadores vuelven con apoyos importantes del juego o un objetivo , ect., usted los esperará. Si su equipo ataca la base del eno , usted está ya en una posición para asistir a su equipo e informarlo .

la Trampa
Esta táctica requiere un poco equipo que usted no esté portando. Usted deberá colgar un pedazo de arpillera o de material en una localización cerca donde usted está encubierto. La atención del eno será dirigirá al objeto y cuando se acerquen para investigar usted puede disparar. Una variación de esta táctica se puede utilizar con una bomba de humo también. La mayoría de los jugadores mirarán directamente al humo sí mismo para ver lo que está encubriendo. Usted estará escondido a un lateral.

Mientras que unos o más tiradores emboscados siguen escondidos, otro se deja ver y ataca y simula retirarse. El sniper(s) visible necesita estar en buenas condiciones físicas mientras que esta táctica requiere mucha rapidez de su parte. El otro sniper dará cuenta de los perseguidores.


Tiroteo
Dos o más tiradores emboscados deben instalar a través de un camino o sendero diagonalmente. Pues los jugadores de oposición avanzaran por el camino, un sniper(s) abrirá el fuego una vez que hayan pasado por el otro sniper(s) cuando él otro tenga un buen tiro. El eno se zambullirá para el lado opuesto del camino o de la parte posterior abajo del camino de la dirección que vinieron a la derecha en el fuego del otro sniper(s).


El Tirón De Dos Hombres
Esta táctica requiere por lo menos a dos tiradores emboscados que saben trabajar juntos y son versátiles. el fuegos y los repliegues de un tirador emboscado más allá del otro que permanece encubierto en su posición. Cuando el eno lo persigue, el fuego oculto del tirador los atrapa y entonces retiran más allá del primer tirador emboscado. Se repite la operación. Esto funcionara solamente dos o tres veces con el mismo grupo antes de que el otro equipo se de cuenta.

Esta es la historia...

Esta es la historia...


Pillado in fraganti en el computer. Hay gatito,...,que lindo gatito.

Técnicas de combate urbano.

C1
Introducción al CQB

La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una Close Quarters Battle(CQB), o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.
Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro(Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondras a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB. Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas.
El obstáculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción.
La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones.

C2
Reconocimiento Básico

La primera cosa que necesita hacer una unidad CT antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas .Los tangos saben que estás fuera pero tú sabes poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el Reconocimiento, es infiltrándose "detrás de las líneas enemigas" como se obtiene información de tu enemigo. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario. Esto es muy conveniente en una operación CT porque si sabes donde está tu enemigo, puedes liquidarlo con gran facilidad.
Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, pero 2 es siempre mejor que uno .Desde la primera fase de los BUD/s-Basic Underwater Demolition/SEAL Training-, o Entrenamiento Básico de la Brigada de Demoliciones Submarinas, los SEALs están asignados a un nadador compañero. Desde éste punto, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. El Reconocimiento debería ser realizado de la misma manera. Así que para hacer una larga historia corta, la primera cosa que debes hacer cuando estás reconociendo un Área de Operaciones (AOP, Area Of Operations) es dividir el equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios). Esto es rápido porque si todo se va a hacer puñetas y estalla un tiroteo, un binomio tiene mejores oportunidades que una persona sola.
Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión (Rally). Este punto es una zona dentro de la AOP donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el grupo no esté amontonado, o el enemigo le disparará. También debe ser una fortaleza defensiva. Si , desafortunadamente, el equipo es descubierto, necesita estar unido. El equipo volverá al punto de Reunión al mismo tiempo que se defiende.
El reconocimiento es la parte más sigilosa de una completa Operación Contra Terrorista. No debes ser detectado!. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Estoy seguro de que habrás visto como es la mímica en el cine. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Se ha dedicado un capítulo más adelante a la comunicación durante el asalto porque en reconocimiento es completamente diferente. Debes tener un conjunto de señales de mano. Tranquilo, solo necesitas unas cuantas. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estas haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, áreas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. Una vez que lo has encontrado todo, memorízalas. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del area que has reconocido y escribe en él lo que has encontrado o márcalo con símbolos. Esto es estar a la altura del equipo.
El Movimiento es probablemente la parte más dificultosa del reconocimiento. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir .Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Moveos como un equipo siempre.
Después de haber completado el reconocimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El Oficial Al Cargo (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta podría ser la única vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento. Ellos transmiten la información excata y los informes de inteligencia son cruciales, No te despistes!
Lo más importante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad. Sigue todo lo comentado aquí y te saldrá todo bien

C3
Comunicaciones

La Comunicación es vital para el éxito del equipo. Hay una serie de formulas usadas hoy en día por las unidades de Fuerzas Especiales. Las primeras y favoritas en muchos casos, son las señales de mano. Son completamente silenciosas y efectivas. La otra manera más común de comunicarse, es a través de radios tácticas (TacRadio). Aún cuando una buena radio es cara, si sois un equipo serio, os queréis gastar el dinero. NOTA: en algunos torneos no están permitidas las comunicaciones por radio. Chequea las reglas con las que jugáis en vuestra zona antes de comprarlas!!. Las TacRadios ofrecen más flexibilidad que las señales de mano y pueden ser más efectivas. Si decides adquirir una, gástate el dinero en un buen modelo por si tu equipo confía en las comunicaciones por TacRadio.
Dependiendo si tienes experiencia militar o como de serio sea tu equipo, deberíais tener posiciones preasignadas dentro del equipo. Las posiciones comunes militares incluyen Hombre Punta (Point Man), Oficial al Cargo (OIC Official In Charge), Corpsman(Oficial Médico), Asaltantes (Assaulters), Granaderos (Grenadiers), y Seguridad de Retaguardia (Rear security). Estas posiciones serán referidas hasta el resto de éste documento. El despliegue de posición de un miembro del equipo es una buena referencia para comunicaciones por radio. Mientras algunos equipos eligen el usar nombres, nuestro equipo elige rápidamente la posición nombrándola con referencias sobre nombres. Encontramos engorroso el uso de nombres mientras las posiciones desarrolladas nos parecen mejores.
Tanto si usas TacRadios o señales de mano, la comunicación debe ser corta y directa al grano. No querrías que te cogieran esperando alrededor de una zona abierta esperando comunicación. Esto no es suficientemente efectivo. Eso es pedirle al enemigo que te haga una emboscada. Con TacRadios se usa un simple código de palabras. Las señales de mano son para equipos más veteranos y serios y necesitan ser desarrolladas en el seno del equipo. Los equipos están tan familiarizados con las señales que su uso es automático para ellos. Lo mismo ocurre con las palabras en código por radio.
Los Procedimientos Operativos Standard de Comunicaciones (Communication Standard Operating Procedures-SOPs) son mejor desarrollados por los mismos equipos. La información citada aquí es solo para ayudarte a formular tus propias ideas. No importa qué forma de comunicarte elijas, aplica siempre los mismos principios. Restringe las comunicaciones a solo comentarios necesarios que afecten a la misión. Para las TacRadios, asegurate de la que has elegido tienen opciones de mano. Mantener tu arma y la estar concentrado en la tarea, con la radio en la mano, puede ser suficientemente complicado

C4
Disparando

El disparo es una habilidad fundamental que no puede ser cubierta con detalle en éste manual. Es una parte vital de cualquier operación. Después de todo, debes de dispararle a los tangos para liquidarlos, ¿o no?.El tiroteo en una situación CQB es realmente diferente de cualquier otra operación. La razón es porque una operación CQB la acción es rápida, y el disparar esta basado inicialmente en volumen de fuego e instinto. El tiempo de reacción es muy importante en una CQB.
Hay un número de fundamentos que te ayudarán a aplicar esto al combate CQB. LA primera es que nunca mires a otro sitio que no sea adonde apunte tu arma siempre. La única excepción permitida es la del Hombre Punta (Point Man) que podría necesitar la ayuda de su arma de flanco, o compañero de apoyo si lo tiene. Lo creas o no, es más fácil el apretar el gatillo con el arma apuntada, que tener que girar el arma hacia tu blanco y entonces apretar el gatillo. Si tu cabeza se mueve, tu arma va con ella. Esto es más efectivo con un apoyo de flanco.
La siguiente habilidad fundamental es la presteza de la postura. Mantén tu arma delante de tí en un ligero ángulo cuando te muevas en un área despejada. La razón es porque si no está la zona despejada o asegurada, de hecho presentas ser un blanco menos. Moverse así es también importante porque así te encuentras mas relajado. En una situación CQB, la tensión es mala compañera, ya que causa fuego prematuro del arma y el perder muchos blancos por la pobre puntería. No creo que quieras moverte de esta manera cuando te des cuenta de que tienes tangos cerca .Si te estás moviendo a través de un área peligrosa, mantén el arma en posición de fuego agarrándola relajadamente. Si te encuentras en tensión, podrías tener tendencia a sacudir el arma disparándola y errar en tu dirección de puntería. A propósito, fallar no es buena cosa!!.
El tercer e igual aspecto en el combate CQB disparando es recargar la munición. Si, hay un Procedimiento Operativo Standard ( Standar Operative Procedure -SOP) para recargar. La técnica más eficiente en recarga es usada por los Rangers estadounidenses de la Fuerza Aérea. Lo primero que hacen si necesitan municionar, es comprobar si hay una cubierta o un escondite. En caso afirmativo, van hacia el. Una vez dentro de la cubierta, ponte de rodillas si es necesario, saca tu arma de cintura de la funda si es necesario, y ponla al alcance de tus manos para un caso de emergencia. Reemplaza los cargadores rápidamente y vuelve a ocupar tu posición en la lucha de nuevo.
El último y no menos importante aspecto de un tiroteo en CQB son los "campos de fuego". Cada miembro del equipo necesita tener un campo de fuego preasignado. Ésta es el área en la que el miembro del equipo se concentrará cuando se mueva a menos que el movimiento por un área abierta pueda ser objeto de encontrar blancos oportunos. El Hombre Punta tiene la parte delantera del equipo cubierta con la ayuda del Oficial Al Cargo (OIC Official In Charge), y éste cubre los flancos próximos al Hombre Punta. El siguiente hombre en la línea es usualmente el corpsman que cubre la derecha e izquierda del equipo. Los asaltantes cubren blancos que puedan presentarse, y el equipo de seguridad de retaguardia (son los últimos de la formación), cubren la parte trasera del equipo. Ésta es una posición importante porque las tácticas de guerrilla más comunes son las de atacar a una fuerza grande y bien organizada por la retaguardia. Otra cosa muy importante de recordar es si disparas en tu campo de fuego, hacer saber a tu equipo quien está disparando gritándoles "Contacto!". Si liquidas al tango , hazlo saber también al equipo diciendo, sin chillar "tango caído".
Todo esto es necesario que se practique una y otra vez. Hay que fijar la atención en disparar a los blancos bajo circunstancias controladas trabajando en "reflejos" o "Instinto de disparo". Básicamente, se establece un blanco, y se hace un ensayo de despejar un área enfrentándose a éste blanco simulado. Esto implica el tener el arma lista para preparar la posición y disparar al blanco hasta que se alcance.

C5
Cobertura y Ocultación

En una situación CQB en la mayoría de los casos solo usas la cobertura temporalmente cuando entras en una habitación que no ha sido despejada todavía. En un tiroteo sin embargo, una buena cubierta significa la diferencia entre el poder ganar o perder. La ocultación se aplica a todo aspecto del CQB. Quieres eliminara los tangos rápida y sigilosamente. A menos eso es lo que intenta hacer tu equipo.
Una buena cubierta es muy difícil de encontrar en CQB. Lo más común y efectivo es el abrir puertas/ventanas. Ellas proveen cobertura total del cuerpo y permiten movimiento rápido. Cuando las uses así, mantén tu arma lista para disparar siempre. Permanece cerca de la apertura pero no cerca del punto donde estés expuesto al fuego. Para disparar desde esa posición gira la cadera para exponer la menor parte de tí al enemigo y enfréntate a cualquiera de los blancos de "oportunidad" que aparezcan en tu campo de fuego dependiendo de la situación.
Tu ocultación es muy importante en una CQB. El momento más importante para esconderse es durante la entrada al edificio o casa. Realiza tu aproximación silenciosa y que no lo parezca. Las mejores ocultaciones se obtienen usando esquinas y vegetación espesa. Dependiendo del diseño del edificio blanco, éstas opciones puede que no se presenten. Si eso ocurriera, los movimientos sigilosos son la única solución.
La mejor forma de ocultarte es con buena ropa y con selecciones de camuflaje. No elijas ropa tipo ninja para una operación de día. El uso de cremas faciales de camuflaje también es una buena medida. Asegurate de que cada parte de tu cuerpo está cubierta de alguna manera incluyendo manos y cara. Si has elegido buen camuflaje deberías ser capaz de usar más elementos para tu enmascaramiento. Otra tema de importancia a añadir es que no quieres ser detectado. No fijes tu vista en el enemigo. Si estás en tu coche y estás en un semáforo en rojo, fija la vista en la persona más cerca de tí, y verás como se vuelve. Ese es el sexto sentido humano. Fija tu atención en tu objetivo durante cortos periodos de tiempo y vuelve a vigilar tu blanco. Normalmente no son necesarios mas de 5 segundos en estos cortos periodos de tiempo de observación.

C6
Movimiento y despeje de habitaciones

Los Movimientos Inteligentes son una parte vital para el éxito de una operación CQB. Éstos deben ser suaves y silenciosos. Debe haber siempre un propósito para un movimiento. Nunca hay que moverse innecesariamente porque puedes poner a tu equipo en peligro. Cuando te muevas, asegurate de pasar desapercibido y presenta el menor blanco posible al enemigo. Correr es a menudo el último recurso. Se prefieren movimientos rápidos y silenciosos, que una carrera que anuncie al enemigo nuestra presencia y montemos más ruido. Desde luego que si tu equipo se ve comprometido o es descubierto, necesitareis de una carrera para conseguir refugio y enfrentaros a los tangos.
Cubrir áreas es un aspecto crucial del movimiento. Si te aproximas por un corredor, pasillo, escaleras, intersecciones o áreas abiertas de alguna manera, los movimientos de tu equipo necesitan ser cubiertos. Los vestíbulos, corredores, pasillos e intersecciones son los obstáculos más comunes que te encontraras. Cuando te muevas a lo largo de un pasillo en forma de "T", el Hombre Punta se acercará al área y se asomará alrededor de la esquina. Si encuentra ahí un tango, el explorador debe neutralizar la amenaza. Si no, el explorador se arrodillará y cubrirá la esquina que acaba de despejar. El siguiente hombre que le siga debe cruzar el corredor abierto y dejar suficiente espacio en la habitación para el resto del equipo al otro lado. Una vez en el otro lado, el Oficial Al Cargo (Official In Charge) y segundo hombre en la formación, es responsable de cubrir directamente delante de la vía que se acaba de despejar. Una vez que el Hombre Punta lo diga, el siguiente miembro del equipo pasará. Éste ayudará al Hombre Punta a cubrir la zona abierta. El equipo cruza ésta zona abierta de uno en uno hasta que el Hombre Punta atraviese y asuma su posición de punta del equipo y la "patrulla" continúe.
Despejar y cubrir esquinas es otra parte importante del movimiento. Si te aproximas a una, el Hombre Punta debe comunicar al resto del equipo que han alcanzado una esquina. Éste entonces "corta el pastel" en la esquina. Esto implica maximizar la vista de los componentes de la escuadra mientras se limita el tiempo de reacción de los tangos y se provoca el darle la vuelta a la tortilla. En otras palabras, el Hombre Punta vuelve, da un paso atrás desde la esquina girando su cuerpo para que así sus ojos estén mirando directamente al borde de la esquina. Entonces de costado gira su cuerpo ligeramente al tiempo que se mueve para maximizar su campo de visión.(Nota del traductor:¿¿??!)
Cuando os topéis con esquinas opuestas en pasillos tipo forma de "T", necesitas separar el equipo. EL OIC y otro miembro del equipo se marcharán a la esquina opuesta como Hombre Punta. A la cuenta de 3, el Hombre Punta y el OIC cortan el pastel al mismo tiempo con lo cual se reducirá la oportunidad de una emboscada por retaguardia. El hombre emparejado al OIC cubre los movimientos de éste quedándose aproximadamente a tres pasos detrás del OIC en caso de que éste caiga. Después de que ambas esquinas han sido despejadas, el OIC o el Hombre Punta decide que camino se va a tomar, se reagrupa el equipo y comienza la "patrulla" de nuevo
El despeje de habitaciones puede ser muy difícil. Si te aproximas a una habitación con la puerta abierta, el equipo necesita establecerse a ambos lados de la entrada. Cuando te muevas a lo largo de la entrada, que no te detecten. Si lo eres, estás jodido. El hombre punta debe avisar al equipo cuando el vea primero la entrada a la puerta y el equipo debe actuar apropiadamente. Cuando el equipo se reparta, un asaltante debe acompañar al OIC al lado contrario de la puerta abierta como hombre punta. A la orden del OIC, éste hombre punta se balanceará a través de la entrada haciendo un giro de 90 grados hacia su lado más cercano. Por ejemplo, si el hombre punta está al lado izquierdo de la entrada, el entrará y girará a la derecha. Después de ésto, el hombre punta entrará, siguiéndole el OIC y situándose al lado contrario de donde se haye el hombre punta. Aseguresé de hacer esos giros de 90 grados porque esas esquinas son las favoritas para los tangos emboscados. Después del OIC, el siguiente hombre que se encuentre en el lado donde se encontraba el hombre punta, entra y sigue el mismo camino que el hombre punta, pero hace un giro aproximado de 60 grados enfocando más al centro de la habitación. El siguiente en entrar es el que se encuentre en el lado donde estuviese el OIC, pero sigue el camino de éste en vez del de el hombre punta. Estos pasos se repiten hasta que el equipo entero esté en la habitación y el OIC estime que la habitación está despejada. Ejemplo de entrada:
· El Hombre Punta va a la izquierda.
· El OIC va a la derecha.
· El Corpsman a la izquierda.
· Primer Asaltante a la derecha.
· Segundo Asaltante a la izquierda.
· Seguridad de Retaguardia a la derecha.
Una puerta cerrada sin embargo, se trata de diferente manera. Si se encuentra con una puerta cerrada, el hombre punta y el OIC se alinean en lados opuestos como antes. El OIC se mueve primero y se autoposiciona aproximadamente a 45 grados al lado contrario de la apertura de la puerta. En otras palabras, si la puerta se abre y se abre a la izquierda, el OIC estará en el lado derecho del camino de la puerta. El OIC entonces se clava de rodillas en el suelo con su arma apuntada directamente adelante en el espacio abierto situado más allá de la puerta. ¡El OIC debe dejar suficiente espacio para que la puerta se abra!. El hombre punta abre la puerta a la orden del OIC. 5 segundos después de que la puerta se habrá, el hombre punta hace su procedimiento normal de entrada como se ha descrito arriba, y la operación continúa de modo normal con las excepciones del OIC y del Segundo Asaltante. En lugar de que el OIC despeje la habitación, el siguiente hombre en la línea, en el caso citado, el primer asaltante lo hace en lugar del OIC. Todo va igual que antes excepto para el Segundo Asaltante, que se posiciona cerca del OIC y cubre la retaguardia. Una vez que la habitación ha sido despejada, el OIC y el Segundo Asaltante se unen al resto del equipo, y la "patrulla" continua.
Un punto importante a recordar, es que cuando se despeja una habitación, no te enfrentes a blancos de oportunidad. Enfréntate solo a los blancos que se encuentren en tu camino. Si te vuelves a disparar a los tangos, dispararas sobre tus propios hombres antes de darle al enemigo. Se requieren estrictos campos de fuego para utilizar éste método de despeje de habitaciones y que se haga

C7
Uso de Francotiradores

El uso de francotiradores es bastante complicado en CQB. Los francotiradores necesitan tener una posición que les provea de cobertura y enmascaramiento. Deben ser muy sigilosos, no es la intención el cubrir todas las técnicas en éste manual, pero si las necesitas te puedes dirigir a http://www.snipercountry.com/.Éste manual solo cubrirá el uso de los francotiradores en situaciones CQB.
El propósito de un francotirador en una CQB es el cubrir el movimiento de los asaltantes y equipos de reconocimiento y eliminar blancos difíciles que el OIC estime ponen al equipo de Asalto en peligro. Para estos menesteres, se requieren TacRadios si te vas a dedicar a ello. Un francotirador debe tener excelente determinación y concentración. Debe ser el más experimentado y entrenado miembro del grupo. Estate preparado porque ser francotirador es duro.
En CQB, un francotirador es responsable de localizar objetivos en el exterior del edificio y por eliminar amenazas del equipo de asalto. El francotirador necesita una radio en contacto directo con el OIC. También debe ir equipado con una mira telescópica y en algunos casos, Gafas de Visión Nocturna (Night Vision Goggles -NGVs) o una mira telescópica nocturna en su fusil dependiendo de si la operación es durante el día o la noche.
Si un francotirador hace contacto con un tango, necesita comunicárselo al OIC antes de actuar a menos que el Tango presente ser una amenaza directa para el francotirador. Cuando le comunique al OIC la aparición de un tango, el francotirador debe tener localización, rango aproximado y evaluación de dificultad del disparo. El OIC entonces decide tanto si el francotirador lo elimina de un disparo o si el equipo de asalto se encarga de la amenaza. La única vez que el francotirador tiene la opción de disparar sin autorización del OIC es si el equipo de asalto está en peligro directo y no hay otra opción. Un francotirador es el último recurso y sirve para propósitos de inteligencia más que otra cosa.
Si vas a utilizar un francotirador, debe ser un extraordinario tirador y practicar y estar muy acostumbrado a su arma. Recomendaría el practicar hacer fuego desde distintas posiciones porque no hay una sola posición de francotirador que sea igual que otra, ya que nunca estarás seguro de poder cubrir al 100 % a tu equipo desde la misma posición.


C8
Conclusión

Espero que éste manual haya aumentado tus conocimientos en CQB y le ayude a tu equipo a tener éxito. Mucha de la información aquí descrita viene de tácticas reales militares como los estadounidenses Rangers de la Fuerza Aérea, Navy SEALs, compañías Recon de los Marines, comandos Delta del ejército, y el Special Air Service(SAS) británico. De todas las situaciones de combate, el CQB parece ser la más difícil. Tengo la esperanza de que éste manual lo hará un poco más fácil y reduzca el tiempo que te toma el desarrollar tus propias SOPs y tácticas. Recuerda siempre esto: en las misiones de combate, el procedimiento militar estándar es conocido por las siglas SMESSCS, que significan Situación, Misión, terreno, Ejecución, Servicio y Soporte, Comando, y Señal.
· Situación: es la información básica que los integrantes del equipo deben conocer para llevar a cabo la misión.
· Misión: es una descripción muy breve del "trabajo" a realizar.
.Terreno : información sobre vegetación clima y relieve
· Ejecución: es la metodología, el "cómo" de la realización.
· Servicio y Soporte: se refiere a las tareas que ayuden a los miembros del equipo a llevar a cabo su trabajo.
· Comando: indica quienes dan las órdenes, desde el broche de la cadena, que teóricamente es el OIC, hasta el último eslabón, el asaltante, que debe darse órdenes a sí mismo.
· Señal: es, en general, el procedimiento a seguir en materia de comunicaciones