jueves, 2 de abril de 2009

Normas de la Asociación de Reconstrucción Histórica ARMYGOTTES.

CAP.1


REGLAS DE BUEN COMPORTMIENTO

Representas a un grupo de personas, que por las especiales características de nuestra actividad, siempre somos observados con “lupa”, nosotros más que ningún otro colectivo debemos velar por la buena imagen que damos con nuestra actitud personal.
POR EL ESPECIAL DAÑO que el NAZISMO produjo sobre colectivos raciales, culturales, políticos y minorías sociales, esta asociación cree necesario lo siguiente:

0 El uso de banderas nazis está prohibido.

1 El saludo nazi también, (fue obligatorio a raíz del atentado contra Hitler anteriormente el ejército saludaba del modo tradicional.)

2 Las prendas u objetos que porten esvásticas de una manera visible solo se utilizarán en el terreno de juego o en el trayecto que separa a los coches de este. Si estas en las habitaciones del alberge y vas a salir para jugar, porta dichos objetos con discreción. Una vez fuera ya te puedes poner todo el equipo.

3 No disfrutes del salón del albergue con los artículos anteriores.

4 Las dos anteriores normas podrán modificarse según estime
esta asociación .

5 No se dispara sobre animales.

6 No se vacían los cargadores al finalizar el juego.

7 Se respetará el horario de descanso nocturno acatando las normas del albergue.

8 Cuando en el terreno de juego te encuentres con gente avísales de la actividad que realizamos y si es necesario, para el juego, avisando con el grito de GENTE AQUÍ.

9 No se juega borracho o bajo el efecto de sustancias estupefacientes .

10 Atiende a los guiones que hemos preparado, te introducirán en el juego, en la historia, y disfrutarás mejor de nuestra actividad.

11 Como norma de carácter general, aquel que cause daño a otro por no respetar las normas de juego será responsable ante esta asociación y el resto de los reunidos. (Es nuestra voluntad extremar al máximo la seguridad).

12 ARMYGOTTES confía en la madurez de los participantes y no puede hacerse cargo de los daños que puedan sufrir los convocados en el desarrollo del juego.

13 No se permitirán los insultos entre jugadores.

14 Será obligatorio el uso de bolas ecológicas,previo estudio de lo existente en el mercado, la asociación eligirá una marca que esté a la altura en cuanto a rendimiento y ecología.

CAP.2
NORMAS Y RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD

1 No se encañona a nadie, las réplicas las carga el diablo y se les dispara a los idiotas.

2 Siempre pondremos el seguro cuando no usemos la réplica ,no la dejes en cualquier lado del albergue, puede que haya niños y tengamos una desgracia.

3 Las gafas utilizadas serán de las del tipo contra impactos, y de modelo homologado por el Mº DE INDUSTRIA.

4 Para dispararle a un contrario debes verle, o tener la certeza de que tu disparo estará dentro de los límites de seguridad, piénsatelo mucho en las distancias cortas, o cuando tires con armas de alta potencia, o cuando dispares desde una esquina asomando sólo la mano y el arma. Procura prever la trayectoria de la bola, por si alguien se cruza en el momento del disparo. (Alta potencia y normales desde muy cerca). Como generalidad se dispara a la zona que menos daño cause, extremidades inferiores, etc.

5 Ya sabemos que cuando te metes en tu papel eres una fiera, pero procura no subirte a muros, tejados o sitios peligrosos en general, estaremos lejos de los coches y si resultas herido amargarás el día a más de uno y por supuesto no queremos que te pase nada.

6 Evita con tu juego forzar situaciones de combate a corta distancia.( Recomendación ).

7 Se recomienda el uso de casco, no sólo por estética, si no porque protege de casi todos los disparos que van a la cabeza, y de fuertes golpes, sobre todo con ramas que no vemos con la visera de la gorra.

8 Cuando combatas en terreno cerrado o urbano el dedo del gatillo se colocará fuera del guardamonte con la réplica apuntando ligeramente hacia abajo.

9 Si te vas a asomar para ver desde un obstáculo de los “horizontales”, procura asomar hasta las gafas solamente, de esta manera estarás totalmente cubierto contra las bolas locas que puedan alcanzarte. (Recomendación).

CAP.3
EN EL JUEGO
1 Sé caballeroso y elegante no confundas resistir, con agarrarse a un clavo ardiendo forzando situaciones peligrosas.

2 No quieras ganar siempre, así es la guerra amigo.

3 Piensa en todo el equipo, el cansancio después de una carrera, la edad que tenemos algunos jugadores, o el terreno que está atravesando ése que sabes que le has dado y no lo canta, seguro que no se ha dado cuenta. Del mismo modo reserva algo de “sensibilidad” para cada acción que hagas, evita en al medida de lo posible, los giros bruscos cuando oigas algún disparo, te restará sensibilidad. (Recomendación)

4 No comentes nada del juego con tus compañeros o los predispondrás contra personas, que con el tiempo y una caña, todos conoceremos para bien, (personas normales) o para mal, (a los de Eliot Ness). Crearás mal ambiente desde el principio.

5 Habrá NORMA DE SILENCIO, esto es, no se permite parar o alterar el juego porque creas que le has dado a alguien, o creas que este o. No se harán aspavientos ni comentarios, (sabemos que te pedimos demasiado). Una vez terminada la partida y siempre desde la seguridad y la certeza podrás comentárselo a la A.BUE.LA, (administradores, de buena voluntad, para todo tipo de lances). O si lo prefieres al propio jugador, (Con corrección y buen hacer, sabemos que eres un “peasso” caballero), en los descansos. . De esta norma queda excluido el deber que tiene tu compañero de avisarte si ha visto que una bola te ha dado.

6 La ABUELA llevará una libreta registro para en un futuro o en el momento, y sin darle mayor importancia, amoneste a dicho jugador.

7 Habrá dos, uno por cada bando, si tienes un problema con un “alemán” te dirigirás a la abuela alemana para comentarle los problemas.(Es recomendable hacer coincidir el papel de ABUELAS con los mandos de ambos equipos.

8 Para cada partida se habilitará un espacio para los ELIMINADOS, (no confundir con un regenerado).De camino para este o en el mismo espacio no está permitido :
- Delatar la posición del enemigo, sea cual sea el modo.
- Hablar a voces.
- Probar las armas.
Procuraremos habilitarlas en zonas desde la que podáis seguir los combates.

9 En las zonas de regeneración y de camino a ellas te comportarás en los mismos términos que en las zonas de ELIMINADOS. Se explicará para cada partida la cantidad de regeneraciones, y cuantos regenerados aguardarán para poder entrar nuevamente en el combate.

10 Como norma general, una vez que te han dado, gritas a viva voz,(¡que se oiga bien!) VALE, te sientas en el suelo, (unos 30 segundos), y te colocas el “PAÑO DE SANGRE”. (El tiempo dependerá del M. de juego).Acto seguido te diriges a la zona de eliminados o regenerados.

11 Sólo cuando del resultado de una acción dependa la partida, podrá obviarse la regla de silencio. Se gritará: TIEMPO MUERTO, seguidamente se deliberará sobre lo ocurrido.

12 Para disparar con pistola se usará sólo una mano, según los usos de la WWII.

13 Se jugará con los cargadores de baja capacidad,70 bolas aprox.


CAP.4
ELIMINACIONES

Estás eliminado por:

1 Que una bola te impacte en el cuerpo o prolongación de este. (Mochilas, marmitas, etc.).

2 Que un contrario te grite “muerto”, (a viva voz), dentro de los radios preestablecidos y siempre que el jugador que dispara sorprende a la victima (Cuando nos pillan desprevenidos tanto en ataque como en defensa, estando de espaldas, cuando entramos en una habitación y nos están esperando )La victima ha de estar quieta o moviendose muy despacio siendo evidente su desventaja o eliminación sorpresiva.

3 no llevar las gafas puestas una vez comience la partida.

4 Que un contrario te roce con la mano o réplica no lesiva de bayoneta. Es la única forma de eliminar a alguien silenciosamente.

5 Que alguien al grito de granada te lance una y no te retires del lugar en los cinco segundos que contará este desde que la tira. (Normalmente, tomaremos como refugio muros u obstáculos contundentes que en la vida real protegerían de estos artilugios).
El radio lesivo de la misma será de cinco metros, siempre y cuando el contrario no encuentre un refugio de los anteriormente citados.

6 Que un contrario te dispare casi al mismo tiempo que tú lo has hecho sobre él. (Eliminado simultáneo).
Que simules la propia eliminación con el objeto de tener ventaja táctica sobre el contrario.( tendrá tratamiento disciplinario)

7 Que te impacte la bola de uno de tu bando. (fuego amigo).

8 Cualquier rebote en arbusto o similar. Ante la duda elimínate.

9 Que te rebote una bola después de impactar en el arma que estas utilizando .Si te dieran en el arma utilizada y no te rebotara la bola, podrás utilizar la secundaria o en su defecto luchar a cuchillo o tomar una prestada de alguien que lo consiente. Si prefieres darte por eliminado o regenerado lo puedes hacer.

10 Cuando vuelques la réplica con objeto de acertar a un contrario que por su posición no podría ser alcanzado por la normal trayectoria de un disparo real.

11 Cuando alguien de tu equipo se da cuenta de que una bola te ha impactado y te lo comunica.
12 Cuando alguien de tu equipo observa que has volcado el arma para conseguir los
Efectos antes descritos.

13 Queda prohibido levantar el arma excesivamente con objeto de aumentar el alcance , batir objetivos desenfilados o buscar cualquier otra ventaja.

14 Cuando por tu actitud, esta junta lo estime conveniente. (Será razonada a posteriori). Las “A.BUE.LAS” serán las garantes en el terreno de juego de la voluntad de la junta directiva y por consiguiente de la asociación. A estas les pasará información dos inspectores ocultos que habrá en cada bando.

CAP.5
ALCACANCES
PARA DAR LOS MUERTOS
A VIVA VOZ

Pistolas: 5metros

Resto: 7metros


CAP.6
DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO


Pistolas: 7 metros.

Cabeza 10 metros.

Subfusiles: 7 metros.

Cabeza: 10 metros

Kar 98 viéndose: (Con tornillo)

Solo la cabeza 50 metros

Pecho y cabeza 40 metros
viéndose cuerpo entero. 25 metros



Carabina M1 viéndose:

Solo cabeza: 30 metros

Pecho y cabeza: 25 metros

Viéndose cuerpo entero: 20 metros

SITUACIONES DE RELACION CON LA ASOCIACION


POR ORDEN:

-INVITADO DE PRUEBA.Es aquel que prueba por primera
vez nuestra actividad,tendrá derecho a venir dos
veces en esta situación,pudiendo ser invitado por
cualquier socio.Tras la segunda jornada de juego,
manifestará a la junta directiva su intención de
unirse a la asociación o tener el estatus de INVI-
TADO DE CONTINUO.(Cuando se invita a alguie-
n,debes hacerte cargo de del equipo y la réplica
que usará ese día).

-SOCIO.Aquel que contribuye económicamente y activamente
a los fines de esta asociación.Su acceso en forma se define en: (ACCESO A LA ASOCIACIÓN
ARMYGOTTES)


-INVITADO DE CONTINUO:Es aquel que quiere jugar con
nosotros, pero no quiere o no puede inplicarse en el mantenimi-
ento de la asociación.Dentro de esta categoría estarán obligatoriamente
los menores de 18 que no pueden ser socios de esta asociación por su minoría de edad,(el tope de edad mínimo será de 14 años cumplidos con consentimiento paterno por escrito y tutor presente en el terreno de juego),(podrá ejercer como tal cualquier socio).(Con las armas de fuego para tiro olímpico y caza sucede así).(Deberán pagar una cuota por
cada jornada mensual de juego),(a pagar el mismo día
de la jornada a cualquier miembro de la junta direc-
tiva para su ingreso en la cuenta de la asociación.
El pago de esta cuota busca compensar ,de alguna ma-
nera,el esfuerzo económico y de relación que tienen
como obligación los socios de ARMYGOTTES.Habrá dos can-
tidades una de tres euros para menores de 18 años y otra de 5 para los mayores de 18.

-INVITADO DE HONOR.Es aquel que participa en las con-
centraciones que organiza ARMYGOTTES, o aquel que es
invitado a una jornada mensual pero no a título per-
sonal,si no como integrante de otra asociación,en la
cual el cumple con el mantenimiento de la misma,favo-
reciendo indirectamente a ARMYGOTTES,cuando somos in-
vitados por esta.
ACCESO A LA ASOCIACIÓN
ARMYGOTTES

El acceso a esta asociación constaría de tres fases:

1ª FASE. RECLUTAMIENTO.A través de:

A) Pagina Web.

B) toma de datos directa de los dos reclutadores ( tlf, etc).

C) Rellenar la solicitud. Consistiría en tomar los datos de filiación. Nombre, DNI, dirección, C.P., correo electrónico, tlf, bando.

D) Dar al aspirante información sobre comportamiento, vestuario, armamento y reglas de juego.

2ª FASE. PERIODO DE PRUEBA.

Comienzo con la primera jornada de juego para acabar, 6 jornadas después con un veredicto de la junta directiva aceptando o denegando el acceso.
Estas jornadas serán acumulables (no importa el tiempo).
Se podrán computar las jornadas en las que el aspirante haya jugado con esta asociación, ya sean jornadas oficiales , concentraciones o las de INVITADO DE PRUEBA.

3ª FASE. LA CONFIRMACION.

Una vez valoradas las 6 jornadas, la junta directiva permitirá o denegará el acceso al aspirante.
Este veredicto será dado por la junta directiva antes del siguiente evento programado. Si la junta admitiera al aspirante notificará dicho acuerdo al interesado, el cual deberá hacer efectivo el pago de la cuota antes del mes siguiente (dicha cuota será la parte proporcional a los meses que resten para la finalización del año a contar desde que se notifica dicho acuerdo e incluyendo dicho mes).
El no efectuar el pago en un mes, significaría la expulsión de la asociación.
El pago de la cuota en ningún caso podrá ser reducida una vez se es ya socio.(Sólo será posible,como es de justicia,para los nuevos socios).
El pago de dicha cuota se hará en un único pago,antes del
15 de Enero de cada año.
La junta directiva podrá diferir el pago de la cuota,de manera particular y por motivos suficientemente razonados.

CATEGORÍAS SEGÚN POTENCIA.
1ª categoría : (potencia igual a la del k-98,con temperatura óptima ,sin tornillo reductor,
y peso máximo de bola 0.36).
En esta categoría estaría el propio k-98, springfield etc , pero con mira telescópica .(Y cualquier otra de análoga potencia-precisión en la realidad).
De momento se permitirá cualquier mira que no desentone con la época ,pero teniendo la meta de que los montajes y visores se adecuen a la realidad ,(Sabemos de las restricciones del mercado).
Otra restricción a la utilización de las miras telescópicas vendrá dada por el número de francotiradores por bando.(1 por cada diez participantes y bando).

2ª categoría : (potencia igual a la del k-98,con temperatura óptima, con tornillo reductor,
y peso máximo de bola 0.36),(marushin m-1 con gas normal ,en condiciones óptimas de funcionamiento y peso máximo de bola 0,42).
En esta categoría estarían los anteriores pero sin mira telescópica , incluyendo también al GARAND y la actual carabina m-1 de marushin por compensación , al no efectuar los disparos en semiautomático como sería lo real..
En esta estarían también las ametralladoras como la calibre treinta americana y las alemanas mg-34 y mg-42, pero utilizadas con peso de bola máximo de 0,30.
Para su funcionamiento necesitarán de un segundo soldado con las siguientes funciones:
-Municionamiento de la ametralladora.
-Transporte de cajas de munición y otros respetos de la
Ametralladora.
-Atender a las órdenes del operador.
-Defensa de la misma con las armas individuales (sólo con este
motivo o cuando la ametralladora es inutilizada).
(cuando falta uno de los dos la ametralladora deja de funcionar).
(Habrá como máximo 1 ametralladora de apoyo por cada diez jugadores y bando).
(Cualquier otra arma de análoga potencia-precisión en la realidad).

3 ª categoría :( Potencia igual a la mp-40 china de serie),(se permite potenciar la thompson hasta igualar la potencia con la anterior).
En esta categoría están los dos subfusiles anteriores y las pistolas que no superen de serie estas potencias.

Estamos al tanto de que hay armas en la realidad , según su potencia-precisión ,que no han sido incluidas en estas categorías y que incluso están ya en el mercado.
La junta directiva podrá incluir o incluso modificar las categorías a efectos de encasillar las nuevas réplicas que sean utilizadas en el ámbito de nuestra asociación , razonando su propuesta una vez oído el resto del foro.

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