CAP.1
REGLAS DE BUEN COMPORTMIENTO
Representas a un grupo de personas, que por las especiales características de nuestra actividad, siempre somos observados con “lupa”, nosotros más que ningún otro colectivo debemos velar por la buena imagen que damos con nuestra actitud personal.
POR EL ESPECIAL DAÑO que el NAZISMO produjo sobre colectivos raciales, culturales, políticos y minorías sociales, esta asociación cree necesario lo siguiente:
0 El uso de banderas nazis está prohibido.
1 El saludo nazi también, (fue obligatorio a raíz del atentado contra Hitler anteriormente el ejército saludaba del modo tradicional.)
2 Las prendas u objetos que porten esvásticas de una manera visible solo se utilizarán en el terreno de juego o en el trayecto que separa a los coches de este. Si estas en las habitaciones del alberge y vas a salir para jugar, porta dichos objetos con discreción. Una vez fuera ya te puedes poner todo el equipo.
3 No disfrutes del salón del albergue con los artículos anteriores.
4 Las dos anteriores normas podrán modificarse según estime
esta asociación .
5 No se dispara sobre animales.
6 No se vacían los cargadores al finalizar el juego.
7 Se respetará el horario de descanso nocturno acatando las normas del albergue.
8 Cuando en el terreno de juego te encuentres con gente avísales de la actividad que realizamos y si es necesario, para el juego, avisando con el grito de GENTE AQUÍ.
9 No se juega borracho o bajo el efecto de sustancias estupefacientes .
10 Atiende a los guiones que hemos preparado, te introducirán en el juego, en la historia, y disfrutarás mejor de nuestra actividad.
11 Como norma de carácter general, aquel que cause daño a otro por no respetar las normas de juego será responsable ante esta asociación y el resto de los reunidos. (Es nuestra voluntad extremar al máximo la seguridad).
12 ARMYGOTTES confía en la madurez de los participantes y no puede hacerse cargo de los daños que puedan sufrir los convocados en el desarrollo del juego.
13 No se permitirán los insultos entre jugadores.
14 Será obligatorio el uso de bolas ecológicas,previo estudio de lo existente en el mercado, la asociación eligirá una marca que esté a la altura en cuanto a rendimiento y ecología.
CAP.2
NORMAS Y RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD
1 No se encañona a nadie, las réplicas las carga el diablo y se les dispara a los idiotas.
2 Siempre pondremos el seguro cuando no usemos la réplica ,no la dejes en cualquier lado del albergue, puede que haya niños y tengamos una desgracia.
3 Las gafas utilizadas serán de las del tipo contra impactos, y de modelo homologado por el Mº DE INDUSTRIA.
4 Para dispararle a un contrario debes verle, o tener la certeza de que tu disparo estará dentro de los límites de seguridad, piénsatelo mucho en las distancias cortas, o cuando tires con armas de alta potencia, o cuando dispares desde una esquina asomando sólo la mano y el arma. Procura prever la trayectoria de la bola, por si alguien se cruza en el momento del disparo. (Alta potencia y normales desde muy cerca). Como generalidad se dispara a la zona que menos daño cause, extremidades inferiores, etc.
5 Ya sabemos que cuando te metes en tu papel eres una fiera, pero procura no subirte a muros, tejados o sitios peligrosos en general, estaremos lejos de los coches y si resultas herido amargarás el día a más de uno y por supuesto no queremos que te pase nada.
6 Evita con tu juego forzar situaciones de combate a corta distancia.( Recomendación ).
7 Se recomienda el uso de casco, no sólo por estética, si no porque protege de casi todos los disparos que van a la cabeza, y de fuertes golpes, sobre todo con ramas que no vemos con la visera de la gorra.
8 Cuando combatas en terreno cerrado o urbano el dedo del gatillo se colocará fuera del guardamonte con la réplica apuntando ligeramente hacia abajo.
9 Si te vas a asomar para ver desde un obstáculo de los “horizontales”, procura asomar hasta las gafas solamente, de esta manera estarás totalmente cubierto contra las bolas locas que puedan alcanzarte. (Recomendación).
CAP.3
EN EL JUEGO
1 Sé caballeroso y elegante no confundas resistir, con agarrarse a un clavo ardiendo forzando situaciones peligrosas.
2 No quieras ganar siempre, así es la guerra amigo.
3 Piensa en todo el equipo, el cansancio después de una carrera, la edad que tenemos algunos jugadores, o el terreno que está atravesando ése que sabes que le has dado y no lo canta, seguro que no se ha dado cuenta. Del mismo modo reserva algo de “sensibilidad” para cada acción que hagas, evita en al medida de lo posible, los giros bruscos cuando oigas algún disparo, te restará sensibilidad. (Recomendación)
4 No comentes nada del juego con tus compañeros o los predispondrás contra personas, que con el tiempo y una caña, todos conoceremos para bien, (personas normales) o para mal, (a los de Eliot Ness). Crearás mal ambiente desde el principio.
5 Habrá NORMA DE SILENCIO, esto es, no se permite parar o alterar el juego porque creas que le has dado a alguien, o creas que este o. No se harán aspavientos ni comentarios, (sabemos que te pedimos demasiado). Una vez terminada la partida y siempre desde la seguridad y la certeza podrás comentárselo a la A.BUE.LA, (administradores, de buena voluntad, para todo tipo de lances). O si lo prefieres al propio jugador, (Con corrección y buen hacer, sabemos que eres un “peasso” caballero), en los descansos. . De esta norma queda excluido el deber que tiene tu compañero de avisarte si ha visto que una bola te ha dado.
6 La ABUELA llevará una libreta registro para en un futuro o en el momento, y sin darle mayor importancia, amoneste a dicho jugador.
7 Habrá dos, uno por cada bando, si tienes un problema con un “alemán” te dirigirás a la abuela alemana para comentarle los problemas.(Es recomendable hacer coincidir el papel de ABUELAS con los mandos de ambos equipos.
8 Para cada partida se habilitará un espacio para los ELIMINADOS, (no confundir con un regenerado).De camino para este o en el mismo espacio no está permitido :
- Delatar la posición del enemigo, sea cual sea el modo.
- Hablar a voces.
- Probar las armas.
Procuraremos habilitarlas en zonas desde la que podáis seguir los combates.
9 En las zonas de regeneración y de camino a ellas te comportarás en los mismos términos que en las zonas de ELIMINADOS. Se explicará para cada partida la cantidad de regeneraciones, y cuantos regenerados aguardarán para poder entrar nuevamente en el combate.
10 Como norma general, una vez que te han dado, gritas a viva voz,(¡que se oiga bien!) VALE, te sientas en el suelo, (unos 30 segundos), y te colocas el “PAÑO DE SANGRE”. (El tiempo dependerá del M. de juego).Acto seguido te diriges a la zona de eliminados o regenerados.
11 Sólo cuando del resultado de una acción dependa la partida, podrá obviarse la regla de silencio. Se gritará: TIEMPO MUERTO, seguidamente se deliberará sobre lo ocurrido.
12 Para disparar con pistola se usará sólo una mano, según los usos de la WWII.
13 Se jugará con los cargadores de baja capacidad,70 bolas aprox.
CAP.4
ELIMINACIONES
Estás eliminado por:
1 Que una bola te impacte en el cuerpo o prolongación de este. (Mochilas, marmitas, etc.).
2 Que un contrario te grite “muerto”, (a viva voz), dentro de los radios preestablecidos y siempre que el jugador que dispara sorprende a la victima (Cuando nos pillan desprevenidos tanto en ataque como en defensa, estando de espaldas, cuando entramos en una habitación y nos están esperando )La victima ha de estar quieta o moviendose muy despacio siendo evidente su desventaja o eliminación sorpresiva.
3 no llevar las gafas puestas una vez comience la partida.
4 Que un contrario te roce con la mano o réplica no lesiva de bayoneta. Es la única forma de eliminar a alguien silenciosamente.
5 Que alguien al grito de granada te lance una y no te retires del lugar en los cinco segundos que contará este desde que la tira. (Normalmente, tomaremos como refugio muros u obstáculos contundentes que en la vida real protegerían de estos artilugios).
El radio lesivo de la misma será de cinco metros, siempre y cuando el contrario no encuentre un refugio de los anteriormente citados.
6 Que un contrario te dispare casi al mismo tiempo que tú lo has hecho sobre él. (Eliminado simultáneo).
Que simules la propia eliminación con el objeto de tener ventaja táctica sobre el contrario.( tendrá tratamiento disciplinario)
7 Que te impacte la bola de uno de tu bando. (fuego amigo).
8 Cualquier rebote en arbusto o similar. Ante la duda elimínate.
9 Que te rebote una bola después de impactar en el arma que estas utilizando .Si te dieran en el arma utilizada y no te rebotara la bola, podrás utilizar la secundaria o en su defecto luchar a cuchillo o tomar una prestada de alguien que lo consiente. Si prefieres darte por eliminado o regenerado lo puedes hacer.
10 Cuando vuelques la réplica con objeto de acertar a un contrario que por su posición no podría ser alcanzado por la normal trayectoria de un disparo real.
11 Cuando alguien de tu equipo se da cuenta de que una bola te ha impactado y te lo comunica.
12 Cuando alguien de tu equipo observa que has volcado el arma para conseguir los
Efectos antes descritos.
13 Queda prohibido levantar el arma excesivamente con objeto de aumentar el alcance , batir objetivos desenfilados o buscar cualquier otra ventaja.
14 Cuando por tu actitud, esta junta lo estime conveniente. (Será razonada a posteriori). Las “A.BUE.LAS” serán las garantes en el terreno de juego de la voluntad de la junta directiva y por consiguiente de la asociación. A estas les pasará información dos inspectores ocultos que habrá en cada bando.
CAP.5
ALCACANCES
PARA DAR LOS MUERTOS
A VIVA VOZ
Pistolas: 5metros
Resto: 7metros
CAP.6
DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO
Pistolas: 7 metros.
Cabeza 10 metros.
Subfusiles: 7 metros.
Cabeza: 10 metros
Kar 98 viéndose: (Con tornillo)
Solo la cabeza 50 metros
Pecho y cabeza 40 metros
viéndose cuerpo entero. 25 metros
Carabina M1 viéndose:
Solo cabeza: 30 metros
Pecho y cabeza: 25 metros
Viéndose cuerpo entero: 20 metros
SITUACIONES DE RELACION CON LA ASOCIACION
POR ORDEN:
-INVITADO DE PRUEBA.Es aquel que prueba por primera
vez nuestra actividad,tendrá derecho a venir dos
veces en esta situación,pudiendo ser invitado por
cualquier socio.Tras la segunda jornada de juego,
manifestará a la junta directiva su intención de
unirse a la asociación o tener el estatus de INVI-
TADO DE CONTINUO.(Cuando se invita a alguie-
n,debes hacerte cargo de del equipo y la réplica
que usará ese día).
-SOCIO.Aquel que contribuye económicamente y activamente
a los fines de esta asociación.Su acceso en forma se define en: (ACCESO A LA ASOCIACIÓN
ARMYGOTTES)
-INVITADO DE CONTINUO:Es aquel que quiere jugar con
nosotros, pero no quiere o no puede inplicarse en el mantenimi-
ento de la asociación.Dentro de esta categoría estarán obligatoriamente
los menores de 18 que no pueden ser socios de esta asociación por su minoría de edad,(el tope de edad mínimo será de 14 años cumplidos con consentimiento paterno por escrito y tutor presente en el terreno de juego),(podrá ejercer como tal cualquier socio).(Con las armas de fuego para tiro olímpico y caza sucede así).(Deberán pagar una cuota por
cada jornada mensual de juego),(a pagar el mismo día
de la jornada a cualquier miembro de la junta direc-
tiva para su ingreso en la cuenta de la asociación.
El pago de esta cuota busca compensar ,de alguna ma-
nera,el esfuerzo económico y de relación que tienen
como obligación los socios de ARMYGOTTES.Habrá dos can-
tidades una de tres euros para menores de 18 años y otra de 5 para los mayores de 18.
-INVITADO DE HONOR.Es aquel que participa en las con-
centraciones que organiza ARMYGOTTES, o aquel que es
invitado a una jornada mensual pero no a título per-
sonal,si no como integrante de otra asociación,en la
cual el cumple con el mantenimiento de la misma,favo-
reciendo indirectamente a ARMYGOTTES,cuando somos in-
vitados por esta.
ACCESO A LA ASOCIACIÓN
ARMYGOTTES
El acceso a esta asociación constaría de tres fases:
1ª FASE. RECLUTAMIENTO.A través de:
A) Pagina Web.
B) toma de datos directa de los dos reclutadores ( tlf, etc).
C) Rellenar la solicitud. Consistiría en tomar los datos de filiación. Nombre, DNI, dirección, C.P., correo electrónico, tlf, bando.
D) Dar al aspirante información sobre comportamiento, vestuario, armamento y reglas de juego.
2ª FASE. PERIODO DE PRUEBA.
Comienzo con la primera jornada de juego para acabar, 6 jornadas después con un veredicto de la junta directiva aceptando o denegando el acceso.
Estas jornadas serán acumulables (no importa el tiempo).
Se podrán computar las jornadas en las que el aspirante haya jugado con esta asociación, ya sean jornadas oficiales , concentraciones o las de INVITADO DE PRUEBA.
3ª FASE. LA CONFIRMACION.
Una vez valoradas las 6 jornadas, la junta directiva permitirá o denegará el acceso al aspirante.
Este veredicto será dado por la junta directiva antes del siguiente evento programado. Si la junta admitiera al aspirante notificará dicho acuerdo al interesado, el cual deberá hacer efectivo el pago de la cuota antes del mes siguiente (dicha cuota será la parte proporcional a los meses que resten para la finalización del año a contar desde que se notifica dicho acuerdo e incluyendo dicho mes).
El no efectuar el pago en un mes, significaría la expulsión de la asociación.
El pago de la cuota en ningún caso podrá ser reducida una vez se es ya socio.(Sólo será posible,como es de justicia,para los nuevos socios).
El pago de dicha cuota se hará en un único pago,antes del
15 de Enero de cada año.
La junta directiva podrá diferir el pago de la cuota,de manera particular y por motivos suficientemente razonados.
CATEGORÍAS SEGÚN POTENCIA.
1ª categoría : (potencia igual a la del k-98,con temperatura óptima ,sin tornillo reductor,
y peso máximo de bola 0.36).
En esta categoría estaría el propio k-98, springfield etc , pero con mira telescópica .(Y cualquier otra de análoga potencia-precisión en la realidad).
De momento se permitirá cualquier mira que no desentone con la época ,pero teniendo la meta de que los montajes y visores se adecuen a la realidad ,(Sabemos de las restricciones del mercado).
Otra restricción a la utilización de las miras telescópicas vendrá dada por el número de francotiradores por bando.(1 por cada diez participantes y bando).
2ª categoría : (potencia igual a la del k-98,con temperatura óptima, con tornillo reductor,
y peso máximo de bola 0.36),(marushin m-1 con gas normal ,en condiciones óptimas de funcionamiento y peso máximo de bola 0,42).
En esta categoría estarían los anteriores pero sin mira telescópica , incluyendo también al GARAND y la actual carabina m-1 de marushin por compensación , al no efectuar los disparos en semiautomático como sería lo real..
En esta estarían también las ametralladoras como la calibre treinta americana y las alemanas mg-34 y mg-42, pero utilizadas con peso de bola máximo de 0,30.
Para su funcionamiento necesitarán de un segundo soldado con las siguientes funciones:
-Municionamiento de la ametralladora.
-Transporte de cajas de munición y otros respetos de la
Ametralladora.
-Atender a las órdenes del operador.
-Defensa de la misma con las armas individuales (sólo con este
motivo o cuando la ametralladora es inutilizada).
(cuando falta uno de los dos la ametralladora deja de funcionar).
(Habrá como máximo 1 ametralladora de apoyo por cada diez jugadores y bando).
(Cualquier otra arma de análoga potencia-precisión en la realidad).
3 ª categoría :( Potencia igual a la mp-40 china de serie),(se permite potenciar la thompson hasta igualar la potencia con la anterior).
En esta categoría están los dos subfusiles anteriores y las pistolas que no superen de serie estas potencias.
Estamos al tanto de que hay armas en la realidad , según su potencia-precisión ,que no han sido incluidas en estas categorías y que incluso están ya en el mercado.
La junta directiva podrá incluir o incluso modificar las categorías a efectos de encasillar las nuevas réplicas que sean utilizadas en el ámbito de nuestra asociación , razonando su propuesta una vez oído el resto del foro.
jueves, 2 de abril de 2009
Normas de Juego, vestuario y seguridad para “Varsity-Plunder 2009”( Reconstrucción Histórica)
1º -No se permitirán guantes tácticos modernos u otros elementos ajenos al vestuario portado por los contendientes del periodo histórico que vamos a representar.
2º -Los americanos y británicos llevarán los cascos reglamentarios en todo momento y no se permiten gorras. Si no se posee casco se consultará con la organización por si existiera la posibilidad de préstamo de uno de ellos. Si no pudiera ser entonces solo entonces podrá llevar el afectado gorra o gorro de lana.
En el caso de los alemanes se permitan las dos opciones con predilección a llevar casco.
Hagamos que el evento sea visualmente sea los mas parecido posible a la situación recreada.
3º -Calzado recomendado ya lo conocéis; En el caso de la infantería americana bota baja con polaina (preferentemente la m43 con polaina incorporada) y los paracas la bota de salto. En caso de no disponer de bota baja existen unas botas Segarra que se asemejan a las que llevaban los G.I americanos. Si es posible haceros con unas, y si no... con lo que podáis.
A los alemanes se les recomienda la bota baja con polaina, aceptándose también la alta si no hay mas remedio.
4º - Solo habrá un francotirador por cada 10 hombres (y ya es bastante) y no se permiten ópticas en armas que no las llevaban o no fuesen una generalidad (carabinas M1, Garand, etc) . Las ópticas han de des iguales a las de época, si no es así se disimulara su perfil con arpillera si da tiempo de hacerse con ella.
5º - Se recomienda llevar gafas de protección completamente transparentes. Evitar gafas estilo motorista indomable. Es una recomendación estética y comprendemos que cada uno escoja el tipo de gafas que prefiera para salvaguardar su integridad física.
6-º Al igual que apreciamos nuestros ojos y escogeremos el modelo de gafas que queramos los Kar irán con tornillo. Allí los combates van a ser muy cercanos y no queremos que suceda una desgracia. Si no se puede capar el Kar solo se permitirá disparar desde puntos predeterminados que el oficial alemán asignará, aún así este punto del reglamento se terminará de aclarar el día de la concentración. Ya sabemos que todos conocemos nuestras replicas pero debe primar la seguridad ante todo.
7º -Existen situaciones donde es fácil no darse cuenta de que se ha sido alcanzado: al correr, al girarse bruscamente... os pedimos paciencia y comprensión cuando estamos seguros de que hemos alcanzado a un jugador y este no canta el muerto. Antes de pensar que se las calla pensemos que no se ha dado cuenta. No se va a permitir ninguna clase de insulto o comportamiento violento. El jugador que así se conduzca será expulsado de la concentración de inmediato. En caso de cualquier problema dirigirse a las “abuelas” de la organización.
8º Solo se permitirá la utilización de BOLAS BIODEGRADABLES que proporcionará la asociación a los jugadores
REGLAS DE BUEN COMPORTAMIENTO
Representas a un grupo de personas, que por las especiales características de nuestra actividad, siempre somos observados con “lupa”, nosotros más que ningún otro colectivo debemos velar por la buena imagen que damos con nuestra actitud personal.
POR EL ESPECIAL DAÑO que el NAZISMO produjo sobre colectivos raciales, culturales, políticos y minorías sociales, esta asociación cree necesario lo siguiente:
0 El uso de banderas nazis está prohibido.
1 El saludo nazi también, (fue obligatorio a raíz del atentado contra Hitler anteriormente el ejército saludaba del modo tradicional.)
2 Las prendas u objetos que porten esvásticas de una manera visible solo se utilizarán en el terreno de juego o en el trayecto que separa a los coches de este. Si estas en las habitaciones del alberge y vas a salir para jugar, porta dichos objetos con discreción. Una vez fuera ya te puedes poner todo el equipo.
3 No disfrutes del salón del albergue con los artículos anteriores.
4 Las dos anteriores normas podrán modificarse según estime
esta asociación.
5 No se dispara sobre animales.
6 No se vacían los cargadores al finalizar el juego.
7 Se respetará el horario de descanso nocturno acatando las normas del albergue.
8 Cuando en el terreno de juego te encuentres con gente avísales de la actividad que realizamos y si es necesario, para el juego, avisando con el grito de GENTE AQUÍ.
9 No se juega borracho o bajo el efecto de sustancias estupefacientes.
10 Atiende a los guiones que hemos preparado, te introducirán en el juego, en la historia, y disfrutarás mejor de nuestra actividad.
11 Como norma de carácter general, aquel que cause daño a otro por no respetar las normas de juego será responsable ante esta asociación y el resto de los reunidos. (Es nuestra voluntad extremar al máximo la seguridad).
12 ARMYGOTTES confía en la madurez de los participantes y no puede hacerse cargo de los daños que puedan sufrir los convocados en el desarrollo del juego.
13 No se permitirán los insultos entre jugadores.
14 Será obligatorio el uso de bolas ecológicas,previo estudio de lo existente en el mercado, la asociación eligirá una marca que esté a la altura en cuanto a rendimiento y ecología.
CAP.2
NORMAS Y RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD
1 No se encañona a nadie, las réplicas las carga el diablo y se les dispara a los idiotas.
2 Siempre pondremos el seguro cuando no usemos la réplica, no la dejes en cualquier lado del albergue, puede que haya niños y tengamos una desgracia.
3 Las gafas utilizadas serán de las del tipo contra impactos, y de modelo homologado por el Mº DE INDUSTRIA.
4 Para dispararle a un contrario debes verle, o tener la certeza de que tu disparo estará dentro de los límites de seguridad, piénsatelo mucho en las distancias cortas, o cuando tires con armas de alta potencia, o cuando dispares desde una esquina asomando sólo la mano y el arma. Procura prever la trayectoria de la bola, por si alguien se cruza en el momento del disparo. (Alta potencia y normales desde muy cerca). Como generalidad se dispara a la zona que menos daño cause, extremidades inferiores, etc.
5 Ya sabemos que cuando te metes en tu papel eres una fiera, pero procura no subirte a muros, tejados o sitios peligrosos en general, estaremos lejos de los coches y si resultas herido amargarás el día a más de uno y por supuesto no queremos que te pase nada.
6 Evita con tu juego forzar situaciones de combate a corta distancia.( Recomendación ).
7 Se recomienda el uso de casco, no sólo por estética, si no porque protege de casi todos los disparos que van a la cabeza, y de fuertes golpes, sobre todo con ramas que no vemos con la visera de la gorra.
8 Cuando combatas en terreno cerrado o urbano el dedo del gatillo se colocará fuera del guardamonte con la réplica apuntando ligeramente hacia abajo.
9 Si te vas a asomar para ver desde un obstáculo de los “horizontales”, procura asomar hasta las gafas solamente, de esta manera estarás totalmente cubierto contra las bolas locas que puedan alcanzarte. (Recomendación).
CAP.3
EN EL JUEGO
1 Sé caballeroso y elegante no confundas resistir, con agarrarse a un clavo ardiendo forzando situaciones peligrosas.
2 No quieras ganar siempre, así es la guerra amigo.
3 Piensa en todo el equipo, el cansancio después de una carrera, la edad que tenemos algunos jugadores, o el terreno que está atravesando ése que sabes que le has dado y no lo canta, seguro que no se ha dado cuenta. Del mismo modo reserva algo de “sensibilidad” para cada acción que hagas, evita en al medida de lo posible, los giros bruscos cuando oigas algún disparo, te restará sensibilidad. (Recomendación)
4 No comentes nada del juego con tus compañeros o los predispondrás contra personas, que con el tiempo y una caña, todos conoceremos para bien, (personas normales) o para mal, (a los de Eliot Ness). Crearás mal ambiente desde el principio.
5 Habrá NORMA DE SILENCIO, esto es, no se permite parar o alterar el juego porque creas que le has dado a alguien, o creas que este o. No se harán aspavientos ni comentarios, (sabemos que te pedimos demasiado). Una vez terminada la partida y siempre desde la seguridad y la certeza podrás comentárselo a la A.BUE.LA, (administradores, de buena voluntad, para todo tipo de lances). O si lo prefieres al propio jugador, (Con corrección y buen hacer, sabemos que eres un “peasso” caballero), en los descansos. . De esta norma queda excluido el deber que tiene tu compañero de avisarte si ha visto que una bola te ha dado.
6 La ABUELA llevará una libreta registro para en un futuro o en el momento, y sin darle mayor importancia, amoneste a dicho jugador.
7 Habrá dos, uno por cada bando, si tienes un problema con un “alemán” te dirigirás a la abuela alemana para comentarle los problemas.(Es recomendable hacer coincidir el papel de ABUELAS con los mandos de ambos equipos.
8 Para cada partida se habilitará un espacio para los ELIMINADOS, (no confundir con un regenerado).De camino para este o en el mismo espacio no está permitido :
- Delatar la posición del enemigo, sea cual sea el modo.
- Hablar a voces.
- Probar las armas.
Procuraremos habilitarlas en zonas desde la que podáis seguir los combates.
9 En las zonas de regeneración y de camino a ellas te comportarás en los mismos términos que en las zonas de ELIMINADOS. Se explicará para cada partida la cantidad de regeneraciones, y cuantos regenerados aguardarán para poder entrar nuevamente en el combate.
10 Como norma general, una vez que te han dado, gritas a viva voz,(¡que se oiga bien!) VALE, te sientas en el suelo, (unos 30 segundos), y te colocas el “PAÑO DE SANGRE”. (El tiempo dependerá del M. de juego).Acto seguido te diriges a la zona de eliminados o regenerados.
11 Sólo cuando del resultado de una acción dependa la partida, podrá obviarse la regla de silencio. Se gritará: TIEMPO MUERTO, seguidamente se deliberará sobre lo ocurrido.
12 Para disparar con pistola se usará sólo una mano, según los usos de la WWII.
13 Se jugará con los cargadores de baja capacidad,70 bolas aprox.
CAP.4
ELIMINACIONES
Estás eliminado por:
1 Que una bola te impacte en el cuerpo o prolongación de este. (Mochilas, marmitas, etc.).
2 Que un contrario te grite “muerto”, (a viva voz), dentro de los radios preestablecidos y siempre que el jugador que dispara sorprende a la victima (Cuando nos pillan desprevenidos tanto en ataque como en defensa, estando de espaldas, cuando entramos en una habitación y nos están esperando )La victima ha de estar quieta o moviéndose muy despacio siendo evidente su desventaja o eliminación sorpresiva.
3 no llevar las gafas puestas una vez comience la partida.
4 Que un contrario te roce con la mano o réplica no lesiva de bayoneta. Es la única forma de eliminar a alguien silenciosamente.
5 Que alguien al grito de granada te lance una y no te retires del lugar en los cinco segundos que contará este desde que la tira. (Normalmente, tomaremos como refugio muros u obstáculos contundentes que en la vida real protegerían de estos artilugios).
El radio lesivo de la misma será de cinco metros, siempre y cuando el contrario no encuentre un refugio de los anteriormente citados.
6 Que un contrario te dispare casi al mismo tiempo que tú lo has hecho sobre él. (Eliminado simultáneo).
Que simules la propia eliminación con el objeto de tener ventaja táctica sobre el contrario.( tendrá tratamiento disciplinario)
7 Que te impacte la bola de uno de tu bando. (fuego amigo).
8 Cualquier rebote en arbusto o similar. Ante la duda elimínate.
9 Que te rebote una bola después de impactar en el arma que estas utilizando .Si te dieran en el arma utilizada y no te rebotara la bola, podrás utilizar la secundaria o en su defecto luchar a cuchillo o tomar una prestada de alguien que lo consiente. Si prefieres darte por eliminado o regenerado lo puedes hacer.
10 Cuando vuelques la réplica con objeto de acertar a un contrario que por su posición no podría ser alcanzado por la normal trayectoria de un disparo real.
11 Cuando alguien de tu equipo se da cuenta de que una bola te ha impactado y te lo comunica.
12 Cuando alguien de tu equipo observa que has volcado el arma para conseguir los
Efectos antes descritos.
13 Queda prohibido levantar el arma excesivamente con objeto de aumentar el alcance , batir objetivos desenfilados o buscar cualquier otra ventaja.
14 Cuando por tu actitud, esta junta lo estime conveniente. (Será razonada a posteriori). Las “A.BUE.LAS” serán las garantes en el terreno de juego de la voluntad de la junta directiva y por consiguiente de la asociación. A estas les pasará información dos inspectores ocultos que habrá en cada bando.
CAP.5
ALCACANCES
PARA DAR LOS MUERTOS
A VIVA VOZ
Pistolas: 5metros
Resto: 7metros
CAP.6
DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO
Pistolas: 7 metros.
Cabeza 10 metros.
Subfusiles: 7 metros.
Cabeza: 10 metros
Kar 98 viéndose: (Con tornillo)
Solo la cabeza 50 metros
Pecho y cabeza 40 metros
viéndose cuerpo entero. 25 metros
Carabina M1 viéndose:
Solo cabeza: 30 metros
Pecho y cabeza: 25 metros
Viéndose cuerpo entero: 20 metros
Espero que disfrutéis con esta concentración. Hemos trabajado para que lo paséis bien y deseo que os toméis lo que arriba está puesto no como imposiciones, si no como recomendaciones de amigos. Cualquier consulta que tengáis la realizáis a cualquier miembro de la junta directiva.
2º -Los americanos y británicos llevarán los cascos reglamentarios en todo momento y no se permiten gorras. Si no se posee casco se consultará con la organización por si existiera la posibilidad de préstamo de uno de ellos. Si no pudiera ser entonces solo entonces podrá llevar el afectado gorra o gorro de lana.
En el caso de los alemanes se permitan las dos opciones con predilección a llevar casco.
Hagamos que el evento sea visualmente sea los mas parecido posible a la situación recreada.
3º -Calzado recomendado ya lo conocéis; En el caso de la infantería americana bota baja con polaina (preferentemente la m43 con polaina incorporada) y los paracas la bota de salto. En caso de no disponer de bota baja existen unas botas Segarra que se asemejan a las que llevaban los G.I americanos. Si es posible haceros con unas, y si no... con lo que podáis.
A los alemanes se les recomienda la bota baja con polaina, aceptándose también la alta si no hay mas remedio.
4º - Solo habrá un francotirador por cada 10 hombres (y ya es bastante) y no se permiten ópticas en armas que no las llevaban o no fuesen una generalidad (carabinas M1, Garand, etc) . Las ópticas han de des iguales a las de época, si no es así se disimulara su perfil con arpillera si da tiempo de hacerse con ella.
5º - Se recomienda llevar gafas de protección completamente transparentes. Evitar gafas estilo motorista indomable. Es una recomendación estética y comprendemos que cada uno escoja el tipo de gafas que prefiera para salvaguardar su integridad física.
6-º Al igual que apreciamos nuestros ojos y escogeremos el modelo de gafas que queramos los Kar irán con tornillo. Allí los combates van a ser muy cercanos y no queremos que suceda una desgracia. Si no se puede capar el Kar solo se permitirá disparar desde puntos predeterminados que el oficial alemán asignará, aún así este punto del reglamento se terminará de aclarar el día de la concentración. Ya sabemos que todos conocemos nuestras replicas pero debe primar la seguridad ante todo.
7º -Existen situaciones donde es fácil no darse cuenta de que se ha sido alcanzado: al correr, al girarse bruscamente... os pedimos paciencia y comprensión cuando estamos seguros de que hemos alcanzado a un jugador y este no canta el muerto. Antes de pensar que se las calla pensemos que no se ha dado cuenta. No se va a permitir ninguna clase de insulto o comportamiento violento. El jugador que así se conduzca será expulsado de la concentración de inmediato. En caso de cualquier problema dirigirse a las “abuelas” de la organización.
8º Solo se permitirá la utilización de BOLAS BIODEGRADABLES que proporcionará la asociación a los jugadores
REGLAS DE BUEN COMPORTAMIENTO
Representas a un grupo de personas, que por las especiales características de nuestra actividad, siempre somos observados con “lupa”, nosotros más que ningún otro colectivo debemos velar por la buena imagen que damos con nuestra actitud personal.
POR EL ESPECIAL DAÑO que el NAZISMO produjo sobre colectivos raciales, culturales, políticos y minorías sociales, esta asociación cree necesario lo siguiente:
0 El uso de banderas nazis está prohibido.
1 El saludo nazi también, (fue obligatorio a raíz del atentado contra Hitler anteriormente el ejército saludaba del modo tradicional.)
2 Las prendas u objetos que porten esvásticas de una manera visible solo se utilizarán en el terreno de juego o en el trayecto que separa a los coches de este. Si estas en las habitaciones del alberge y vas a salir para jugar, porta dichos objetos con discreción. Una vez fuera ya te puedes poner todo el equipo.
3 No disfrutes del salón del albergue con los artículos anteriores.
4 Las dos anteriores normas podrán modificarse según estime
esta asociación.
5 No se dispara sobre animales.
6 No se vacían los cargadores al finalizar el juego.
7 Se respetará el horario de descanso nocturno acatando las normas del albergue.
8 Cuando en el terreno de juego te encuentres con gente avísales de la actividad que realizamos y si es necesario, para el juego, avisando con el grito de GENTE AQUÍ.
9 No se juega borracho o bajo el efecto de sustancias estupefacientes.
10 Atiende a los guiones que hemos preparado, te introducirán en el juego, en la historia, y disfrutarás mejor de nuestra actividad.
11 Como norma de carácter general, aquel que cause daño a otro por no respetar las normas de juego será responsable ante esta asociación y el resto de los reunidos. (Es nuestra voluntad extremar al máximo la seguridad).
12 ARMYGOTTES confía en la madurez de los participantes y no puede hacerse cargo de los daños que puedan sufrir los convocados en el desarrollo del juego.
13 No se permitirán los insultos entre jugadores.
14 Será obligatorio el uso de bolas ecológicas,previo estudio de lo existente en el mercado, la asociación eligirá una marca que esté a la altura en cuanto a rendimiento y ecología.
CAP.2
NORMAS Y RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD
1 No se encañona a nadie, las réplicas las carga el diablo y se les dispara a los idiotas.
2 Siempre pondremos el seguro cuando no usemos la réplica, no la dejes en cualquier lado del albergue, puede que haya niños y tengamos una desgracia.
3 Las gafas utilizadas serán de las del tipo contra impactos, y de modelo homologado por el Mº DE INDUSTRIA.
4 Para dispararle a un contrario debes verle, o tener la certeza de que tu disparo estará dentro de los límites de seguridad, piénsatelo mucho en las distancias cortas, o cuando tires con armas de alta potencia, o cuando dispares desde una esquina asomando sólo la mano y el arma. Procura prever la trayectoria de la bola, por si alguien se cruza en el momento del disparo. (Alta potencia y normales desde muy cerca). Como generalidad se dispara a la zona que menos daño cause, extremidades inferiores, etc.
5 Ya sabemos que cuando te metes en tu papel eres una fiera, pero procura no subirte a muros, tejados o sitios peligrosos en general, estaremos lejos de los coches y si resultas herido amargarás el día a más de uno y por supuesto no queremos que te pase nada.
6 Evita con tu juego forzar situaciones de combate a corta distancia.( Recomendación ).
7 Se recomienda el uso de casco, no sólo por estética, si no porque protege de casi todos los disparos que van a la cabeza, y de fuertes golpes, sobre todo con ramas que no vemos con la visera de la gorra.
8 Cuando combatas en terreno cerrado o urbano el dedo del gatillo se colocará fuera del guardamonte con la réplica apuntando ligeramente hacia abajo.
9 Si te vas a asomar para ver desde un obstáculo de los “horizontales”, procura asomar hasta las gafas solamente, de esta manera estarás totalmente cubierto contra las bolas locas que puedan alcanzarte. (Recomendación).
CAP.3
EN EL JUEGO
1 Sé caballeroso y elegante no confundas resistir, con agarrarse a un clavo ardiendo forzando situaciones peligrosas.
2 No quieras ganar siempre, así es la guerra amigo.
3 Piensa en todo el equipo, el cansancio después de una carrera, la edad que tenemos algunos jugadores, o el terreno que está atravesando ése que sabes que le has dado y no lo canta, seguro que no se ha dado cuenta. Del mismo modo reserva algo de “sensibilidad” para cada acción que hagas, evita en al medida de lo posible, los giros bruscos cuando oigas algún disparo, te restará sensibilidad. (Recomendación)
4 No comentes nada del juego con tus compañeros o los predispondrás contra personas, que con el tiempo y una caña, todos conoceremos para bien, (personas normales) o para mal, (a los de Eliot Ness). Crearás mal ambiente desde el principio.
5 Habrá NORMA DE SILENCIO, esto es, no se permite parar o alterar el juego porque creas que le has dado a alguien, o creas que este o. No se harán aspavientos ni comentarios, (sabemos que te pedimos demasiado). Una vez terminada la partida y siempre desde la seguridad y la certeza podrás comentárselo a la A.BUE.LA, (administradores, de buena voluntad, para todo tipo de lances). O si lo prefieres al propio jugador, (Con corrección y buen hacer, sabemos que eres un “peasso” caballero), en los descansos. . De esta norma queda excluido el deber que tiene tu compañero de avisarte si ha visto que una bola te ha dado.
6 La ABUELA llevará una libreta registro para en un futuro o en el momento, y sin darle mayor importancia, amoneste a dicho jugador.
7 Habrá dos, uno por cada bando, si tienes un problema con un “alemán” te dirigirás a la abuela alemana para comentarle los problemas.(Es recomendable hacer coincidir el papel de ABUELAS con los mandos de ambos equipos.
8 Para cada partida se habilitará un espacio para los ELIMINADOS, (no confundir con un regenerado).De camino para este o en el mismo espacio no está permitido :
- Delatar la posición del enemigo, sea cual sea el modo.
- Hablar a voces.
- Probar las armas.
Procuraremos habilitarlas en zonas desde la que podáis seguir los combates.
9 En las zonas de regeneración y de camino a ellas te comportarás en los mismos términos que en las zonas de ELIMINADOS. Se explicará para cada partida la cantidad de regeneraciones, y cuantos regenerados aguardarán para poder entrar nuevamente en el combate.
10 Como norma general, una vez que te han dado, gritas a viva voz,(¡que se oiga bien!) VALE, te sientas en el suelo, (unos 30 segundos), y te colocas el “PAÑO DE SANGRE”. (El tiempo dependerá del M. de juego).Acto seguido te diriges a la zona de eliminados o regenerados.
11 Sólo cuando del resultado de una acción dependa la partida, podrá obviarse la regla de silencio. Se gritará: TIEMPO MUERTO, seguidamente se deliberará sobre lo ocurrido.
12 Para disparar con pistola se usará sólo una mano, según los usos de la WWII.
13 Se jugará con los cargadores de baja capacidad,70 bolas aprox.
CAP.4
ELIMINACIONES
Estás eliminado por:
1 Que una bola te impacte en el cuerpo o prolongación de este. (Mochilas, marmitas, etc.).
2 Que un contrario te grite “muerto”, (a viva voz), dentro de los radios preestablecidos y siempre que el jugador que dispara sorprende a la victima (Cuando nos pillan desprevenidos tanto en ataque como en defensa, estando de espaldas, cuando entramos en una habitación y nos están esperando )La victima ha de estar quieta o moviéndose muy despacio siendo evidente su desventaja o eliminación sorpresiva.
3 no llevar las gafas puestas una vez comience la partida.
4 Que un contrario te roce con la mano o réplica no lesiva de bayoneta. Es la única forma de eliminar a alguien silenciosamente.
5 Que alguien al grito de granada te lance una y no te retires del lugar en los cinco segundos que contará este desde que la tira. (Normalmente, tomaremos como refugio muros u obstáculos contundentes que en la vida real protegerían de estos artilugios).
El radio lesivo de la misma será de cinco metros, siempre y cuando el contrario no encuentre un refugio de los anteriormente citados.
6 Que un contrario te dispare casi al mismo tiempo que tú lo has hecho sobre él. (Eliminado simultáneo).
Que simules la propia eliminación con el objeto de tener ventaja táctica sobre el contrario.( tendrá tratamiento disciplinario)
7 Que te impacte la bola de uno de tu bando. (fuego amigo).
8 Cualquier rebote en arbusto o similar. Ante la duda elimínate.
9 Que te rebote una bola después de impactar en el arma que estas utilizando .Si te dieran en el arma utilizada y no te rebotara la bola, podrás utilizar la secundaria o en su defecto luchar a cuchillo o tomar una prestada de alguien que lo consiente. Si prefieres darte por eliminado o regenerado lo puedes hacer.
10 Cuando vuelques la réplica con objeto de acertar a un contrario que por su posición no podría ser alcanzado por la normal trayectoria de un disparo real.
11 Cuando alguien de tu equipo se da cuenta de que una bola te ha impactado y te lo comunica.
12 Cuando alguien de tu equipo observa que has volcado el arma para conseguir los
Efectos antes descritos.
13 Queda prohibido levantar el arma excesivamente con objeto de aumentar el alcance , batir objetivos desenfilados o buscar cualquier otra ventaja.
14 Cuando por tu actitud, esta junta lo estime conveniente. (Será razonada a posteriori). Las “A.BUE.LAS” serán las garantes en el terreno de juego de la voluntad de la junta directiva y por consiguiente de la asociación. A estas les pasará información dos inspectores ocultos que habrá en cada bando.
CAP.5
ALCACANCES
PARA DAR LOS MUERTOS
A VIVA VOZ
Pistolas: 5metros
Resto: 7metros
CAP.6
DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO
Pistolas: 7 metros.
Cabeza 10 metros.
Subfusiles: 7 metros.
Cabeza: 10 metros
Kar 98 viéndose: (Con tornillo)
Solo la cabeza 50 metros
Pecho y cabeza 40 metros
viéndose cuerpo entero. 25 metros
Carabina M1 viéndose:
Solo cabeza: 30 metros
Pecho y cabeza: 25 metros
Viéndose cuerpo entero: 20 metros
Espero que disfrutéis con esta concentración. Hemos trabajado para que lo paséis bien y deseo que os toméis lo que arriba está puesto no como imposiciones, si no como recomendaciones de amigos. Cualquier consulta que tengáis la realizáis a cualquier miembro de la junta directiva.
Consejos para no caer en acto de servicio en reconstrucción histórica con réplicas de airsoft.
Para todos aquellos que querais regresar a casa de una pieza y no acabar en la cuneta de una carretera perdida de Normandía haciéndole compañía a las vacas recordad estos sabios consejos:
Recuerda que:
-Hay que moverse por saltos y con rapidez, esperar, observar y moverse de nuevo.
-Antes de abandonar el lugar en el que te encuentres oculto, observa a tu alrededor en busca de actividad enemiga, elige un punto de destino y busca una ruta segura y directa hasta el, y siempre aprovecha la niebla, bruma, humo y oscuridad para ocultar tus movimientos.
-Cuando te pares a observar hazlo en cuclillas, y si lo haces al lado de un árbol elige su sombra para detenerte y ocultarte. Busca siempre las cuevas naturales que forman la vegetación para emboscarte.
-Cambia de dirección cuando transites por un campo de hierba alta para que tu movimiento no parezca antinatural y atraiga la atención del enemigo. El mejor momento para moverte por estos lugares será cuando sople el viento.
-Presta atención a los animales y observa si callan de repente o salen huyendo; su reacción puede estar provocada por el enemigo.
-Aprovecha los ruidos para moverte.
-Cuando no quieras hacer ruido mueve primero un pie, despacio y pósalo en el suelo primero por la punta, afianza y posa el resto del pié, después haz lo mismo con el otro.
-Cruza las sendas y carreteras por los puntos que mayor cobertura ofrezca, como curvas y zonas bajas.
-Si avanzas por un campo arado camina por los surcos.
-No camines por las carreteras si no quieres acabar como las vacas que verás. Hazlo los las cunetas.
-Evita las pendientes fuertes y zonas de piedras sueltas y procura no asomarte ni caminar por las cresta de las elevaciones ya que te recortas contra el horizonte y eres un blanco fácil.
-Guarda las bolas en calcetines y así no harán ruido cuando corras o andes.
-Coloca ramas y arbustos en tu casco y ropa cuando estés entre matojos o en zona boscosa y así, a cierta distancia, será muy difícil que te vean ya que la vegetación romperá tu silueta.... pero recuerda coger de la que haya por la zona y cambiarla si te desplazas a otro lugar con diferente arbustos.
-Si te ocultas elige siempre los lugares mas insospechados. Y si tiendes una emboscada en solitario deja pasar a todo el grupo enemigo y dispárales por la espalda.
-Dispara siempre que puedas contra blancos fijos.
-Comunícate siempre que puedas por signos, y mantén informados a tus compañeros de lo que veas.
Y para el jefe de escuadra....
-Planifica con tranquilidad y sopesa los pros y contras de tu plan.
-Tienes que conocer bien la posición del enemigo.
-Explora tu las posiciones enemigas y así sabrás bien lo que hacer.
-Has de saber delegar en tu segundo jefe de escuadra cuando la situación lo requiera.
-Aprovecha a los jugadores que saben moverse para realizar la defensa activa y maniobras de flanqueo.
-Cuando organices una emboscada asigna los blancos antes de que se abra fuego.
-Establece un código de signos para comunicarte con tus compañeros.
Recuerda que:
-Hay que moverse por saltos y con rapidez, esperar, observar y moverse de nuevo.
-Antes de abandonar el lugar en el que te encuentres oculto, observa a tu alrededor en busca de actividad enemiga, elige un punto de destino y busca una ruta segura y directa hasta el, y siempre aprovecha la niebla, bruma, humo y oscuridad para ocultar tus movimientos.
-Cuando te pares a observar hazlo en cuclillas, y si lo haces al lado de un árbol elige su sombra para detenerte y ocultarte. Busca siempre las cuevas naturales que forman la vegetación para emboscarte.
-Cambia de dirección cuando transites por un campo de hierba alta para que tu movimiento no parezca antinatural y atraiga la atención del enemigo. El mejor momento para moverte por estos lugares será cuando sople el viento.
-Presta atención a los animales y observa si callan de repente o salen huyendo; su reacción puede estar provocada por el enemigo.
-Aprovecha los ruidos para moverte.
-Cuando no quieras hacer ruido mueve primero un pie, despacio y pósalo en el suelo primero por la punta, afianza y posa el resto del pié, después haz lo mismo con el otro.
-Cruza las sendas y carreteras por los puntos que mayor cobertura ofrezca, como curvas y zonas bajas.
-Si avanzas por un campo arado camina por los surcos.
-No camines por las carreteras si no quieres acabar como las vacas que verás. Hazlo los las cunetas.
-Evita las pendientes fuertes y zonas de piedras sueltas y procura no asomarte ni caminar por las cresta de las elevaciones ya que te recortas contra el horizonte y eres un blanco fácil.
-Guarda las bolas en calcetines y así no harán ruido cuando corras o andes.
-Coloca ramas y arbustos en tu casco y ropa cuando estés entre matojos o en zona boscosa y así, a cierta distancia, será muy difícil que te vean ya que la vegetación romperá tu silueta.... pero recuerda coger de la que haya por la zona y cambiarla si te desplazas a otro lugar con diferente arbustos.
-Si te ocultas elige siempre los lugares mas insospechados. Y si tiendes una emboscada en solitario deja pasar a todo el grupo enemigo y dispárales por la espalda.
-Dispara siempre que puedas contra blancos fijos.
-Comunícate siempre que puedas por signos, y mantén informados a tus compañeros de lo que veas.
Y para el jefe de escuadra....
-Planifica con tranquilidad y sopesa los pros y contras de tu plan.
-Tienes que conocer bien la posición del enemigo.
-Explora tu las posiciones enemigas y así sabrás bien lo que hacer.
-Has de saber delegar en tu segundo jefe de escuadra cuando la situación lo requiera.
-Aprovecha a los jugadores que saben moverse para realizar la defensa activa y maniobras de flanqueo.
-Cuando organices una emboscada asigna los blancos antes de que se abra fuego.
-Establece un código de signos para comunicarte con tus compañeros.
Réplicas y Fps de airsoft para Reenactors II WW.
Norma 14/09/08 sobre réplicas
1ª -Los socios que deseen adquirir un Kar 98 de tanaka deberán optar DE FORMA OBLIGATORIA por la G versión, comúnmente conocida como “capada” y que es mas cara que la versión sin reductor.
2º -El Kar sin tornillo no se utilizará en verano excepto cuando se utilice con mira telescópica (un hombre por cada diez) o si se observa que las condiciones meteorológicas del día lo permiten, punto este que decidirán los miembros de la junta que asistan a la partida.
3º- Los días de partida se establece que:
Los socios que porten eléctricas pasaran crono cuando la junta los estime oportuno.
Los socios que porten replicas a gas tienen la obligación de pasar crono siempre.
Los invitados tienen la obligación de pasar crono siempre.
4º- Será obligatorio para las partidas organizadas por la Asociación la utilización de bolas biodegradables.
TABLA DE FPS Y DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO
Esta es la tabla de fps máximos según replica y rol.
Todas las medidas con bolas de 0,20
Todas las medidas con bolas de 0,20
Colt 1911, Luger, P38, PPK - 300 fps (Pistolas)
MP 40, Thompson, engrasadora- 350 fps (Asimilado a AEG en Airsoft)
Carabina m1, Garand, Kar 98- 450 fps (Asimilado Tirador Elite Airsoft)
Garand Francotirador, Kar francotirador 550 fps (Asimilado Sniper Airsoft)
Stg, BAR, Browning, MG42, MG34, FG42- 400 fps (Asimilado Apoyo Airsoft)
POR REVISAR ----------------------------------
Distancias mínimas de disparo:
Pistolas: 7 metros.
Cabeza 10 metros.
Subfusiles: 7 metros.
Cabeza: 10 metros
Kar 98 viéndose: (Con tornillo)
Solo la cabeza 50 metros
Pecho y cabeza 40 metros
viéndose cuerpo entero. 25 metros
Carabina M1 viéndose:
Solo cabeza: 30 metros
Pecho y cabeza: 25 metros
Viéndose cuerpo entero: 20 metros
1ª -Los socios que deseen adquirir un Kar 98 de tanaka deberán optar DE FORMA OBLIGATORIA por la G versión, comúnmente conocida como “capada” y que es mas cara que la versión sin reductor.
2º -El Kar sin tornillo no se utilizará en verano excepto cuando se utilice con mira telescópica (un hombre por cada diez) o si se observa que las condiciones meteorológicas del día lo permiten, punto este que decidirán los miembros de la junta que asistan a la partida.
3º- Los días de partida se establece que:
Los socios que porten eléctricas pasaran crono cuando la junta los estime oportuno.
Los socios que porten replicas a gas tienen la obligación de pasar crono siempre.
Los invitados tienen la obligación de pasar crono siempre.
4º- Será obligatorio para las partidas organizadas por la Asociación la utilización de bolas biodegradables.
TABLA DE FPS Y DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO
Esta es la tabla de fps máximos según replica y rol.
Todas las medidas con bolas de 0,20
Todas las medidas con bolas de 0,20
Colt 1911, Luger, P38, PPK - 300 fps (Pistolas)
MP 40, Thompson, engrasadora- 350 fps (Asimilado a AEG en Airsoft)
Carabina m1, Garand, Kar 98- 450 fps (Asimilado Tirador Elite Airsoft)
Garand Francotirador, Kar francotirador 550 fps (Asimilado Sniper Airsoft)
Stg, BAR, Browning, MG42, MG34, FG42- 400 fps (Asimilado Apoyo Airsoft)
POR REVISAR ----------------------------------
Distancias mínimas de disparo:
Pistolas: 7 metros.
Cabeza 10 metros.
Subfusiles: 7 metros.
Cabeza: 10 metros
Kar 98 viéndose: (Con tornillo)
Solo la cabeza 50 metros
Pecho y cabeza 40 metros
viéndose cuerpo entero. 25 metros
Carabina M1 viéndose:
Solo cabeza: 30 metros
Pecho y cabeza: 25 metros
Viéndose cuerpo entero: 20 metros
La casa por los cimientos. Tácticas de infanteria.
La casa por los cimientos: El binomio
Aunque ya sabéis lo que es (pero el la batalla se nos olvida) voy a refrescar un poco la memoria de cara a la concentración de este próximo fin de semana hablando un poco del binomio.
El binomio es la unidad mínima de acción táctica sobre la que se articulan las unidades menores (escuadras, pelotones, secciones). Compuesto por dos hombres que no deben separarse nunca y que cooperarán entre sí y con el resto de la unidad.
Nunca hay que perder de vista a nuestro compañero, el nos cuida y nosotros le cuidaremos a el, así que cuando se formen las escuadras el sábado elegid un compañero que conozcáis y que os conozca, si puede ser.
El salto de la rana
También lo conocemos pero no está mal recordarlo. Ejemplo con un binomio:
Mientras uno de los miembros del binomio se mueve de un punto a otro su compañero velará por su seguridad realizando fuego de cobertura o examinando, desde un punto fijo, los alrededores en busca de actividad enemiga. Una vez el primer miembro del binomio llega al nuevo punto de avance, este toma el relevo de su compañero y vigila o dispara contra el enemigo hasta que el segundo miembro del binomio se coloca a su altura.
Esta maniobra tan sencilla se aplica a unidades mayores, así dos escuadras que avancen lo harán apoyándose una en la otra de igual forma que lo hace un binomio.
Ya colgué un artículo sobre tacticas anteriormente y que voy a volver a poner aquí para el que quiera que le dé la brasa. Creo que es interesante.
Tácticas de Infantería
10 hombres que luchan en equipo son mucho más efectivos que 100 hombres que luchan cada uno por su cuenta. Las tácticas de infantería hacen uso del trabajo en equipo para maximizar la eficiencia de cada uno de los soldados, coordinando sus movimientos y repartiendo las tareas. La mayor parte de las veces, las tácticas de infantería se resumen en tener al enemigo distraído a distancia con una parte de tus soldados mientras que con las otra te acercas para finalizarlo.
Asalto bajo cobertura de fuego
El asalto bajo cobertura de fuego es una táctica muy sencilla que sin embargo requiere disciplina, concentración y coordinación. Sencillamente se trata de concentrar el fuego de una parte de tu escuadra, a la que llamaremos Base de Fuego, impidiendo al enemigo moverse y fijando su posición y obligándole a cubrirse, mientras que con las otra parte de la escuadra, que llamaremos Grupo de Asalto, avanzas y asaltas su posición, acabando con él. Idealmente la Base de Fuego estará equipada con armas de apoyo como ametralladoras ligeras y rifles y Grupo de Asalto estará armado con subfusiles y fusiles.
Esto se puede repetir en un esquema que permite avanzar por etapas siempre bajo cobertura de fuego. Las etapas nunca deben de ser mayores de 30 metros, que es el límite del rango efectivo para dar apoyo de fuego. Idealmente las etapas deben de hacerse teniendo como punto de partida y destino lugares que proporcionen cobertura.
Otra cosa a tener en cuenta es que el volumen de fuego necesario para fijar al enemigo es considerablemente mayor en el airsoft que en la vida real, dado que los jugadores no arriesgan su vida real. Por ello, la Base de Fuego, idealmente estará compuesta por un mínimo de 2 ametralladoras ligeras y si puede ser 3 o más. Además, la Base de Fuego también incorporará un mínimo de 2 rifles, que proporcionaran seguridad, cubriendo los flancos de las ametralladoras y batiendo a enemigos individuales y al mismo tiempo, munición para las ametralladoras.
Esta táctica se puede combinar con el lanzamiento de botes de humo, pero siempre de manera que cubran el avance pero de manera que no impida la visión sobre el enemigo a la Base de Fuego.
Flanqueo
La maniobra de flanqueo es en realidad una variación del sistema de asalto bajo cobertura de fuego, aunque más efectiva aún, ya que permite concentrar el fuego propio sobre el enemigo e impide al enemigo concentrar su fuego sobre nuestras fuerzas.
El modo de proceder es casi idéntico, con una Base de Fuego proporcionando cobertura y distracción y un Grupo de Asalto aproximándose al enemigo para finalizarlo. En este caso, el Grupo de Asalto debe de dar un rodeo utilizando la geografía para ocultar sus movimientos de manera que se coloque en el flanco o retaguardia de la fuerza enemiga. Una vez así situados, debe de aproximarse lo suficiente hasta que pueda hacer fuego certero, de manera que el enemigo no tenga tiempo de reaccionar. O dicho en las palabras del General George S. Patton: "Agarralo por la nariz mientras le pateas el trasero". La clave es distraer al enemigo con la Base de Fuego mientras el Grupo de Asalto se coloca en posición.
Defensa
Aunque defender una posición pueda parecer tan sencillo como parapetarse tras un obstáculo y concentrar la potencia de fuego, una defensa inspirada tendrá en cuenta la posibilidad de que el enemigo nos flanquee y además obligará al enemigo a entrar dentro de la zona de fuego en lugar de sencillamente detenerlo en el borde de esta.
Un método de defensa que da muy buenos resultados es la defensa en L. En este tipo de defensa, los fusileros se colocan a lo largo del palo más largo de la L y dos ametralladoras se colocan en los extremos del palo corto de la L.
Ante todo, hay que recordar que un soldado que esté solo, morirá solo. Lo principal es entender que las mejores defensas son aquellas que están coordinadas y forman un muro infranqueable.
Combate Urbano
El combate urbano se define por ocurrir en zonas donde hay una gran concentración de construcciones que limitan la visibilidad, dificultan la movilidad de vehículos grandes y al mismo tiempo aumentan el espacio de combate, ya que hay que tener en cuenta que el espacio de combate de un edificio de 100 metros cuadrados incluye también todas las plantas de las que está compuesto el edificio.
Las siguientes técnicas y armas pueden ayudar a aumentar la efectividad de la infantería en el combate urbano:
• Uso de armas de asalto de repetición: La limitada visibilidad significa que el combate es repentino y a corta distancia. Muchas veces sin dar tiempo al soldado a apuntar. Las armas de asalto de repetición, a corta distancia, pueden dar ese segundo de ventaja que marca la diferencia.
• Búsqueda del punto más alto: Puntos altos como las azoteas de los edificios, tejados o las torres de las iglesias pueden dar una ventaja significativa en cuestión de distancia de visión. Es aquí donde se deben de emplazar las armas de precisión como fusiles y ametralladoras ligeras.
• Uso de la ocultación, el subterfugio y emboscada: El entorno urbano favorece la ocultación y la emboscada. Esto puede usarse con gran provecho contra armas antitanque. Las armas antitanque de la infantería nunca deben de desplegarse en la primera línea del perímetro de un entorno urbano, sino en la segunda, de manera que se niegue al carro enemigo la ventaja de sus mejores ópticas y su mayor largo alcance. Si se necesita saber por donde van a venir los carros enemigos, se destacará entonces un observador que informará a sus compañeros.
Otra forma de hacer uso de la ocultación en un entorno urbano es no asomarse a la ventana. Al fin y al cabo, para disparar a un objetivo solo necesitas ver ese objetivo, no necesitas ver más. Por tanto, si disparas a un metro de la ventana, no darás a conocer tu posición. No solo eso, sino el interior de una habitación es más oscuro que el exterior, favoreciendo más aun la ocultación si se sigue este método.
• Uso de las calles para canalizar un ataque: Al igual que la orografía suele dictar el avance del enemigo, en el entorno urbano ocurre lo mismo con la disposición de las calles y avenidas. De esta manera, estudiando el mapa del área urbana en cuestión es posible adelantarse al avance del enemigo y situar cañones anticarro y ametralladoras, preferentemente siempre en un calle o localización perpendicular a su avance.
• Uso de granadas para limpiar habitaciones: Una táctica habitual cuando se pretende limpiar un edificio en el que se sabe que hay tropas enemigas es utilizar granadas para limpiar las habitaciones. Esta táctica requiere un poco de práctica para dominar el lanzamiento de las granadas por puertas y ventanas, pero es bastante efectiva. Se pueden utilizar granadas de mano o de rifle. Hay que tener cuidado con no dañarse a uno mismo
Aunque ya sabéis lo que es (pero el la batalla se nos olvida) voy a refrescar un poco la memoria de cara a la concentración de este próximo fin de semana hablando un poco del binomio.
El binomio es la unidad mínima de acción táctica sobre la que se articulan las unidades menores (escuadras, pelotones, secciones). Compuesto por dos hombres que no deben separarse nunca y que cooperarán entre sí y con el resto de la unidad.
Nunca hay que perder de vista a nuestro compañero, el nos cuida y nosotros le cuidaremos a el, así que cuando se formen las escuadras el sábado elegid un compañero que conozcáis y que os conozca, si puede ser.
El salto de la rana
También lo conocemos pero no está mal recordarlo. Ejemplo con un binomio:
Mientras uno de los miembros del binomio se mueve de un punto a otro su compañero velará por su seguridad realizando fuego de cobertura o examinando, desde un punto fijo, los alrededores en busca de actividad enemiga. Una vez el primer miembro del binomio llega al nuevo punto de avance, este toma el relevo de su compañero y vigila o dispara contra el enemigo hasta que el segundo miembro del binomio se coloca a su altura.
Esta maniobra tan sencilla se aplica a unidades mayores, así dos escuadras que avancen lo harán apoyándose una en la otra de igual forma que lo hace un binomio.
Ya colgué un artículo sobre tacticas anteriormente y que voy a volver a poner aquí para el que quiera que le dé la brasa. Creo que es interesante.
Tácticas de Infantería
10 hombres que luchan en equipo son mucho más efectivos que 100 hombres que luchan cada uno por su cuenta. Las tácticas de infantería hacen uso del trabajo en equipo para maximizar la eficiencia de cada uno de los soldados, coordinando sus movimientos y repartiendo las tareas. La mayor parte de las veces, las tácticas de infantería se resumen en tener al enemigo distraído a distancia con una parte de tus soldados mientras que con las otra te acercas para finalizarlo.
Asalto bajo cobertura de fuego
El asalto bajo cobertura de fuego es una táctica muy sencilla que sin embargo requiere disciplina, concentración y coordinación. Sencillamente se trata de concentrar el fuego de una parte de tu escuadra, a la que llamaremos Base de Fuego, impidiendo al enemigo moverse y fijando su posición y obligándole a cubrirse, mientras que con las otra parte de la escuadra, que llamaremos Grupo de Asalto, avanzas y asaltas su posición, acabando con él. Idealmente la Base de Fuego estará equipada con armas de apoyo como ametralladoras ligeras y rifles y Grupo de Asalto estará armado con subfusiles y fusiles.
Esto se puede repetir en un esquema que permite avanzar por etapas siempre bajo cobertura de fuego. Las etapas nunca deben de ser mayores de 30 metros, que es el límite del rango efectivo para dar apoyo de fuego. Idealmente las etapas deben de hacerse teniendo como punto de partida y destino lugares que proporcionen cobertura.
Otra cosa a tener en cuenta es que el volumen de fuego necesario para fijar al enemigo es considerablemente mayor en el airsoft que en la vida real, dado que los jugadores no arriesgan su vida real. Por ello, la Base de Fuego, idealmente estará compuesta por un mínimo de 2 ametralladoras ligeras y si puede ser 3 o más. Además, la Base de Fuego también incorporará un mínimo de 2 rifles, que proporcionaran seguridad, cubriendo los flancos de las ametralladoras y batiendo a enemigos individuales y al mismo tiempo, munición para las ametralladoras.
Esta táctica se puede combinar con el lanzamiento de botes de humo, pero siempre de manera que cubran el avance pero de manera que no impida la visión sobre el enemigo a la Base de Fuego.
Flanqueo
La maniobra de flanqueo es en realidad una variación del sistema de asalto bajo cobertura de fuego, aunque más efectiva aún, ya que permite concentrar el fuego propio sobre el enemigo e impide al enemigo concentrar su fuego sobre nuestras fuerzas.
El modo de proceder es casi idéntico, con una Base de Fuego proporcionando cobertura y distracción y un Grupo de Asalto aproximándose al enemigo para finalizarlo. En este caso, el Grupo de Asalto debe de dar un rodeo utilizando la geografía para ocultar sus movimientos de manera que se coloque en el flanco o retaguardia de la fuerza enemiga. Una vez así situados, debe de aproximarse lo suficiente hasta que pueda hacer fuego certero, de manera que el enemigo no tenga tiempo de reaccionar. O dicho en las palabras del General George S. Patton: "Agarralo por la nariz mientras le pateas el trasero". La clave es distraer al enemigo con la Base de Fuego mientras el Grupo de Asalto se coloca en posición.
Defensa
Aunque defender una posición pueda parecer tan sencillo como parapetarse tras un obstáculo y concentrar la potencia de fuego, una defensa inspirada tendrá en cuenta la posibilidad de que el enemigo nos flanquee y además obligará al enemigo a entrar dentro de la zona de fuego en lugar de sencillamente detenerlo en el borde de esta.
Un método de defensa que da muy buenos resultados es la defensa en L. En este tipo de defensa, los fusileros se colocan a lo largo del palo más largo de la L y dos ametralladoras se colocan en los extremos del palo corto de la L.
Ante todo, hay que recordar que un soldado que esté solo, morirá solo. Lo principal es entender que las mejores defensas son aquellas que están coordinadas y forman un muro infranqueable.
Combate Urbano
El combate urbano se define por ocurrir en zonas donde hay una gran concentración de construcciones que limitan la visibilidad, dificultan la movilidad de vehículos grandes y al mismo tiempo aumentan el espacio de combate, ya que hay que tener en cuenta que el espacio de combate de un edificio de 100 metros cuadrados incluye también todas las plantas de las que está compuesto el edificio.
Las siguientes técnicas y armas pueden ayudar a aumentar la efectividad de la infantería en el combate urbano:
• Uso de armas de asalto de repetición: La limitada visibilidad significa que el combate es repentino y a corta distancia. Muchas veces sin dar tiempo al soldado a apuntar. Las armas de asalto de repetición, a corta distancia, pueden dar ese segundo de ventaja que marca la diferencia.
• Búsqueda del punto más alto: Puntos altos como las azoteas de los edificios, tejados o las torres de las iglesias pueden dar una ventaja significativa en cuestión de distancia de visión. Es aquí donde se deben de emplazar las armas de precisión como fusiles y ametralladoras ligeras.
• Uso de la ocultación, el subterfugio y emboscada: El entorno urbano favorece la ocultación y la emboscada. Esto puede usarse con gran provecho contra armas antitanque. Las armas antitanque de la infantería nunca deben de desplegarse en la primera línea del perímetro de un entorno urbano, sino en la segunda, de manera que se niegue al carro enemigo la ventaja de sus mejores ópticas y su mayor largo alcance. Si se necesita saber por donde van a venir los carros enemigos, se destacará entonces un observador que informará a sus compañeros.
Otra forma de hacer uso de la ocultación en un entorno urbano es no asomarse a la ventana. Al fin y al cabo, para disparar a un objetivo solo necesitas ver ese objetivo, no necesitas ver más. Por tanto, si disparas a un metro de la ventana, no darás a conocer tu posición. No solo eso, sino el interior de una habitación es más oscuro que el exterior, favoreciendo más aun la ocultación si se sigue este método.
• Uso de las calles para canalizar un ataque: Al igual que la orografía suele dictar el avance del enemigo, en el entorno urbano ocurre lo mismo con la disposición de las calles y avenidas. De esta manera, estudiando el mapa del área urbana en cuestión es posible adelantarse al avance del enemigo y situar cañones anticarro y ametralladoras, preferentemente siempre en un calle o localización perpendicular a su avance.
• Uso de granadas para limpiar habitaciones: Una táctica habitual cuando se pretende limpiar un edificio en el que se sabe que hay tropas enemigas es utilizar granadas para limpiar las habitaciones. Esta táctica requiere un poco de práctica para dominar el lanzamiento de las granadas por puertas y ventanas, pero es bastante efectiva. Se pueden utilizar granadas de mano o de rifle. Hay que tener cuidado con no dañarse a uno mismo
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